11
Jul
Türen. Das Problem mit Second Life sind Türen.
Gespannt auf ein weiteres Freebie eines Erstellers, dessen Gebäude sie sehr mag, gingen meine Partnerin El und ich zu einer Sandbox um es auszupacken und zu untersuchen. Es war ein großes Gebäude, eine Art Palast, mit großartigen Texturen, wie wir erwartet hatten. Allerdings sah das Gebäude “flach” aus, wie El bemerkte. Ich brauchte einen Moment um zu verstehen, was sie meinte: Im Gegensatz zum anderen Palast, den wir schon eine Weile besaßen, hatte der neue keine Fenster. Das heißt, er hatte Fenster, aber diese waren einfach Teil der Texturen und nicht aus Prims gefertigt. Lassen Sie mich zeigen, was ich meine:
Im ersten Bild sind die Fenster aus gewölbten Sculptie-Prims gemacht. Im zweiten Bild sind sie einfach Ausschnitte in der Textur. Die Probleme mit dieser Herangehensweise sind mannigfaltig: Zuerst ergibt es das flache Aussehen. Das ist besonders unangenehm in einer Welt wo die Dinge grundsätzlich in 3D sind und vermittelt den Eindruck von geringer Qualität. Zweitens gibt es das Problem mit den überlappenden Alpha-Texturen (wie man es tatsächlich im rechten Fenster des zweiten Bildes sehen kann). Wenn zwei transparente Texturen nahe beieinander sind, muss die Grafikkarte “raten”, welche oberhalb der anderen ist, und manchmal (in etwa der Hälfte der Fälle) rät sie eben falsch, was dazu führt, dass die “hintere” Texture vor der “vorderen” angezeigt wird. Außerdem ist ein Prim entweder phantom oder nicht, so dass man durch eine Tür, die auf diese Weise erstellt wurde, nicht hindurchlaufen kann, außer der Prim wird phantom und lässt einen dann auch durch die Wände an den Seiten der Tür laufen. Zusätzlich müssen Texturen für diese Fenster in einer höheren Auflösung sein um sie detailliert genug darzustellen (da sie nicht nur die Fenster texturieren müssen, sondern auch die umgebende Wand), und sie sind weniger flexibel. Und schließlich ist es einfach schwerer, gute Fenster und Tür-Texturen zu finden oder zu erstellen.
Ich habe mit diesem Problem gekämpft seitdem ich angefangen habe zu bauen, und tatsächlich sogar davor, als ich nach Gebäuden suchte, deren Fenster nicht aufgemalt waren. (Jeder der jemals losgezogen ist, um ein Gebäude in SL zu kaufen weiß, dass die meisten davon mit Alpha-Textur Fenstern gemacht sind.) In all den Jahren, in denen ich gebaut habe, habe ich immer versucht, das zu vermeiden, indem ich um Fenster herum gebaut habe. Das führt allerdings zu einer Menge Kopfschmerzen in Second Life, da man natürlich mehr Prims braucht, wenn man Fenster aus Prims anstatt Texturen erstellt, und da sich Fenster bei einem Gebäude schnell aufsummieren, führt das zu einer viel höheren Primzahl. Dies ist ein weiteres Beispiel wo Linden Labs’ prim-basierte Herangehensweise an die Sim-Kapazität auf die Nase fällt, da sie Erbauer zwingt, geringerwertige Lösungen zu verwenden, welche nicht unbedingt die Sim-Kapazität erhöhen. Machen wir eine einfache Rechnung: Das zweite Bild verwendet eine 1024×1024 Textur für die Fenster und eine weitere für das Glas, welche allerdings nur auf schlampiges Texturieren zurückgeht, da es leicht in die erste Textur eingefügt werden könnte. Um dieses Fenster aus Prims zu machen bräuchte man etwa 5 prims für die Fensterrahmen und einen weiteren für das Glas, aber anstatt der 1024×1024 Textur könnte man eine normale Mauertextur von 512×512 Pixeln und eine weiter 512×512 für das Glas verwenden. Da die 1024 Textur viermal so groß wie eine 512 Textur ist, sparen wir tatsächlich zwei 512 Texturen bei dieser Herangehensweise, und das Laden von Texturen ist eine größere Belastung für die Sim und braucht auch mehr Renderkraft als nur Prims zu laden, da die Dateigröße der Texturen viel größer ist.
Mit Türen ist es nicht anders; eher schlimmer. Was man meistens an Türen findet sind Fotos von RL-Türen, die ausgeschnitten und in SL hochgeladen wurden. Das führt zu mehreren Problemen: Erstens wird das Foto selten die perfekte Auflösung für SL haben (z.B. 512×512 Pixel), was einiges an Dehnen erfordert, wenn SL es in seine vorgefertigten Größen presst, und dabei Dehnartefakte erzeugt. Zweitens wird man in den meisten Fällen nur die Frontseite der Tür haben, und auch wenn man dieselbe Textur gespiegelt für die Rückseite nehmen kann, muss man sich immer noch etwas für die Seiten einfallen lassen, da sie sonst unschön aussehen – und glauben Sie mir, es gibt Leute, die darauf achten. Schließlich wird es auch wieder die Tür flach aussehen lassen, da all die Blenden, Türgriffe und vielleicht Verzierungen, welche auf der Textur sichtbar sind eben nur das bleiben: Eine Textur. Auch hier ist die Lösung, die Tür aus Prims zu bauen, welche unsere Primzahl weiter wachsen lässt.
Sculpties können eine gewisse Lösung hierfür darstellen, da es möglich ist, eine getäfelte Tür aus einem einzigen Sculptie zu erstellen, aber dennoch… wenn man eine große Anzahl Sculpties verwendet erzeugt das wieder Lag auf der Viewer-Seite, was auch nicht das gewünschte Ergebnis sein kann. Die einzige und beste Lösung wäre eigentlich, wenn die Primgrenzen angehoben werden (oder sie ganz sein zu lassen1 und zu OpenSim zu wechseln, welches eine viel höhere Primzahl zulässt) und Ersteller dazu zu bringen, auf Details zu achten und ihre 3D-Schöpfungen tatsächlich dreidimensional zu machen.
Ein Haus ist keine Kiste. Es ist eine verzwickte Ansammlung von Ausschnitten und Hohlräumen, von Ecken und Winkeln, und wird es Ihnen danken, wenn Sie es auch so behandeln.
- Warum eigentlich werden die Server von LL ständig besser und das Prim Limit bleibt immer gleich? [↩]
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