Here’s a new idea: Put the authors of this blog together on skype and make them read blogposts to each other, then post it on the site again. Today, let’s talk about piracy.
Dwell On It – Piracy (Read it at: Dwell on it – Piracy is a real problem)
in connection with this, an older, quite famous piece about the musicians view on thie kind of piracy:
Albini – Music (Read it at: Steve Albini – The problem with music)
And finally, another blogpost about Second Life piracy:
Salome – Piracy (Read it at: Salome Says – Content Theft, Still…?)
24
Jul
Yes, it’s there. Look harder. It’s on the second level in the pie menu, and in the General tab in Edit. And it’s the difference between open grids and closed ones. The difference between OpenSim and Second Life.
Everything digital revolves around copying, and copies are not a technical question, but a legal one: Copyright. Laws, unlike technical processes, are not universal, nor are they always safe and clear. Legal definitions are, by default, vague enough to cover several different cases, but at the same time should be precise enough to give some understanding about what they cover, and what not. This is especially complicated with copyright, as it tries to cover a myriad of things, with a multitude of uses, some of which have not even been invented yet. (Who would have thought about whether or not a couple of prims are copyrightable 10 years ago?)
If you’ve never seen it, then you probably have not been outside of Second Life, or a comparable service. It is the first thing that struck me when I entered OSGrid: Most things could just be copied. I made it a habit to fly around or walk through sims and right-click on anything nice I saw to see if I could take a copy. Most of the times, I could.
The question about whether or not you are allowed to copy something is not easily answered. Not only would you have to know the laws and jurisdiction of your country on these matters, but also (quite often) the details of the terms of service of whatever site or service you’re currently on, which in turn are connected to the laws of the country the hosts of these reside in. Not complicated enough? Well, maybe there’s some special licenses involved which the creators themselves used to license their work, and which could override the terms of service, or not.
Usually, we just don’t care. If there’s a nice picture on the web, we just save it to our harddrives without giving it a second thought. If a friend sends us an mp3-file, we just keep it. If we blog about something we just read, we copy and paste parts of it into our blog post. And if we make something in Second Life, we use elements that are available as freebies or take textures off the net.
There are several answers. The safe one is: No, you can’t. If you want to be absolutely on the safe side, you must never copy. You can buy original copies, and you can consume them. That’s about all. The semi-safe answer is: Stick to content that’s open and free. Creative commons, open-source, free software, all these were founded with the goal to give everyone the legal ability to copy the creations thus licensed. It is only semi safe, because the free licensed stuff itself may contain material that is not freely distributable. Only because someone licenses their creations free doesn’t mean they have the legal right to do so.1 It’s a tangled mess, even with things that look relatively simple. Do you know if the musician publishing his songs under creative commons didn’t include someone elses melody in a song?2
Not caring – well, that’s a valid decision too. With most legal things, the risk of doing them is only partly in what’s written in laws; a large part of it also lies in the scope and extent of the action, if the violated party has any knowledge about and interest in the violation (and the capabilities to pursue it) and, finally, if judges will agree with them.
Copying, therefor, is risk assessment, and everyone needs to do their own. Can we copy things in Second Life? Well, the permissions may give you an idea about what the creator might have thought about that. Can we copy things out of Second Life? Not, according to Linden Lab’s Terms of Service. In most cases though, it might be relatively safe to copy things for personal use – to use them on your private standalone, for example.3 If you ask me about my things – feel free to copy.
- The Second Life Viewer code, for example, although open-sourced, contains libraries and code which are proprietary and closed. [↩]
- I even included someone elses words in a song, but that was in another country, and alas, the guy is dead – for more than 70 years. [↩]
- Things get worse – much worse – when you try to sell things you copied without permission. [↩]
17
Jul
Ja. Ja, ich weiß.
Rosedale schreibt einen Blogpost, und natürlich wird kurz danach die ganze SL blogosphäre in Flammen stehen. Die Fanjungs werden darüber abgehen, wie toll alles jetzt sein wird1 , die Pseudoanalytiker werden darauf hinweisen (und sich unvermeidbar irren), wie dies und das zu diesem und jenem führt und die Kritiker werden darauf hinweisen, wie er die gleichen Sachen sagt, die er (und Kingdon, und andere) bisher wieder und wieder und wieder gesagt haben (“schneller, leichter und spaßiger”; “den Markt verbessern und wachsen lassen”; “Pläne offen diskutieren”) während sie wahrscheinlich genau das Gegenteil tun werden. Ich denke, nicht nur Linden Labs’ Postings sind vorhersehbar, sonder auch die Antworten der Gemeinschaft. Und ich hasse es, eine weitere Stimme im Chor zu sein, besonders da mein Fokus auf OpenSim liegt, aber es gibt etwas, das mir merkwürdig erscheint.
Es ist die Wortwahl. Als Kingdon Geschäftsführer war, habe ich einen enormen Anstieg an “Marktsprech” bemerkt, als jeder nur noch Vermarktungs-Schlagworte verwendete und so tat als würden sie was bedeuten, oder als ob man etwas besser macht, indem man es anders nennt. Und es ist nicht so, dass LL das nicht schon vorher getan hätte, aber ich bin sicher, dass ich vor Kingdon noch nie den Ausdruck “geteilte Erfahrung” gehört hatte. Außerdem hat die Verwendung des Wortes “Inhalt” alle anderen Synonyme für in-world-Kreationen verdrängt. Ich bin überrascht, dass Rosedale diese Sprache beibehalten hat; nicht, weil ich glaube das dies weit von seiner Denkweise entfernt ist, sondern weil ich dachte, dass es “Erfindungen” seines Nachfolgers, und nun Vorgängers waren, und ich zumindest hoffte, dass er seine “eigene” Stimme hätte.
Ich mache Sachen. Ich mache Animationen, Tragbares, Objekte, Terrains; ich schreibe Geschichten, Artikel, Gedichte und Lieder; ich spiele Musik. Ich hasse es, dafür das Wort “Kunst” zu verwenden, weil es zu oft von zu vielen Leuten verwendet wird, deren Schöpfungen nichts besonderes sind, und weil ich auch glaube, dass es keine “Kunst” ist, was ich mache (was “Kunst” auch immer sein mag). Es war einfacher als ich nur Musik gemacht habe; Ich konnte mich dann Musiker nennen und jeder wusste, was es bedeutet. Jetzt kämpfe ich damit, die richtige Bezeichnung zu finden, aber ein Wort wie “Inhalt” dafür zu verwenden erwischt mich auf dem falschen Fuß. “Inhalt” ist ein Wort, welches ausschließlich die Perspektive des “Verlegers” zeigt.2 Für diese ist das, was wir machen, einfach Inhalt, der ihre Regale füllt, ob sie nun virtuell oder real sind. Sie schätzen es nicht für das, was es ist, sondern nur für das, was es für sie ist: Füllung ihrer ansonsten leeren Dienste; ein Goldesel zum Melken. Aber das ist nicht, wie ich mich selbst sehe, es ist auf keinen Fall, was ich sein möchte, und ich bin sehr überrascht, wie die Bezeichnung “Inhaltsschöpfer” Fuß gefasst hat und von den “Inhaltsschöpfern” selbst, für sie selbst, verwendet wird.
Ich bin nicht nur wegen der Bezeichnung überrascht, sonder auch aufgrund der Tatsache, dass viele Schöpfer nicht zu merken scheinen, dass bei einem Handel, in dem sie von einem Verleger für ihren “Inhalt” abhängig sind, immer den Kürzeren ziehen werden. Schöpfer, Schriftsteller, Künstler, Musiker, sogar Programmierer, sind immer von den Leuten, die ihre Schöpfungen und Fähigkeiten vermarktet haben, über den Tisch gezogen worden. Das ist nicht neu. Und es ist auch nicht so, dass wir noch von ihnen abhängig wären. Ich meine, diese Seite hier zu erstellen hat etwa 10 Minuten gedauert, in denen ich WordPress installiert habe, und kostet mich etwa 8 € pro Monat. Und ich versuche noch nichtmal, Geld zu verdienen.
Ich mache Sachen für Leute; nicht nur für Konsumenten, sondern auch für Mitschaffende, die vielleicht eine Inspiration daraus gewinnen (so wie ich Inspirationen von sehr vielen anderen gewonnen habe) oder ihre eigenen Dinge darauf aufbauend erschaffen können. Ich mache Dinge für jeden, der sie mag, und Spaß daran hat, sie zu verwenden. Ich mache Dinge, um einen Beitrag zur freien Zukunft des 3D-Netzes zu leisten. Ich mache keine Dinge für Linden Labs, oder für jeden anderen, der damit Geld verdient, sie zu verbreiten und sie als Anreiz für ihre ansonsten leeren Dienste vorzuhalten.
So sehr ich das Wort “Inhalt” meide, so sehr bin ich vorsichtig mit dem Wort “Erfahrung”. Ich bin mir noch nicht sicher, was Linden Labs meint, wenn sie es verwenden; ich bin mir nur sicher, dass sie nicht dasselbe meinen wie ich, wenn ich es verwende. Offenbar haben “geteilte Erfahrungen” nicht mit Teilen zu tun, oder damit, irgendwas zu erfahren. Es bedeutet wahrscheinlich nur, dass da andere Leute sind, und man mit ihnen in Kontakt treten kann. Man teilt nichts, in dem Sinn, dass man etwas, was man hat (oder einen Teil davon), jemand anderem gibt, und man teilt sicherlich nichts mit Linden Labs (außer Geld, aber das ist eher einseitig).3 Indem man das Wort “Erfahrung” für alles, was in Second Life passiert, verwendet, übertreibt man so sehr wie es untertrieben ist, Ihre Schöpfungen als “Inhalt” zu bezeichnen, und ich glaube, da gibt es einen Zusammenhang. Denn die “Erfahrung” hängt mit dem zusammen, was Linden Labs macht, sie ist ein Resultat ihrer Dienste. Doch einfach nur fähig zu sein, sich innerhalb einer 3D-Umgebung zu bewegen und anderer Leute Avatare zu sehen und mit ihnen zu chatten ist, so aufregend es auch sein mag, keine Erfahrung.
Erfahrungen haben einen Wert, und sie geben diesen Wert weiter. Einen großen Wert. Sie machen uns schließlich erfahrener. Eine neue Sprache zu lernen ist eine Erfahrung, oder ein gutes Buch zu lesen. Und auch wenn es möglich ist, Erfahrungen durch etwas, das in Second Life angeboten ist, zu gewinnen, so ist es doch ebenso übertrieben, den gesamten Dienst eine Erfahrung zu nennen, wie es übertrieben wäre, zu sagen, Leinwand und Pinsel seien Kunst.
Ich bin nicht wichtig in Second Life, und meine Worte haben sicherlich dort kein Gewicht, aber wenn ich Linden Labs, oder Rosedale wäre, würde ich von dem hohen Ross absteigen, auf dem ich sitze, bevor ich runterfalle. Denn es ist nicht der Anbieter, der mächtig und wertvoll ist. Wir sind es. Die Kunden, die Schöpfer, die Nutzer. Wir sind gehalten. Wir sind erfahren. Wir verleihen ihnen Wert.
Wir können das auch wieder wegnehmen. Seien Sie nett zu uns.
- Ohje, sie machen’s ja schon. Ich sollte wirklich aufhören, Blogkommentare zu lesen. [↩]
- Ich verwende Verleger in einem sehr weiten Sinn. Jeder, der Geld damit verdient, indem er die Schöpfungen von anderen zu den Konsumenten bringt, ist ein Verleger, was Musiklabels in den gleichen Topf wie Buchhändler, und auch Linden Labs wirft. [↩]
- Wann war das letzte Mal, dass Sie tatsächlich mit einen Linden eine Erfahrung geteilt haben? Ja, genau… [↩]
17
Jul
Content and experienced (Deutsche Version)
Yes. Yes, I know.
Rosedale’s writing a blog post, and sure enough soon thereafter all the SL blogosphere will be ablaze. The fanbois will go on about how great everything will be now1 , the pseudo-analytics will point out how this and that will influence thither and yonder (and will inevitably be wrong again) and the critics will point out how he is saying the same things he (and Kingdon, and others) have said over and over and over again (“faster, easier, and more fun”; “improve and grow (the) market”; “discuss plans in the open”) while they will probably do the exact opposite. I guess, not only Linden Lab’s postings are predictable, but the communities’ responses as well. And I hate becoming one more voice in that choir, especially as my focus is on OpenSim, but there’s something that struck me as curious.
It’s the use of words. When Kingdon was CEO, I saw an enormous increase in “Corpspeak”, when everyone was just using marketing buzzwords and acted like they meant something or like wording something different would make it better. It’s not that LL had not done that before, but I’m certain I had not heard the term “shared experience” before Kingdon. Also, the use of the word “content” replaced all other synonyms for in-world creations. I am surprised at Rosedale continuing that speak; not because I would think it being far from his thinking, but because I had thought they were ‘inventions’ of his suc- and now predecessor, and at least would’ve hoped him to have his “own” voice.
I create things. I make animations, wearables, objects, terrains; I write stories, articles, poems and songs; I play music. I hate using the word “art” for all that, because it’s being used too much by too many people whose creations are really nothing special, and also because I don’t think it is “art” what I’m doing (whatever “art” is). It was easier when I was just making music; I could call myself a musician then and everyone would know what that means. Now, I’m struggling with finding the right word, but using a term like “content” for it, somehow gets me on the wrong foot. “Content” is a word which exclusively shows the perspective of the “publisher”.2 To them, what we make is simply content to fill up their shelves, be they virtual or real. They do not appreciate it for what it is, just for what it is to them: Filling to their otherwise empty services; a cash-cow to milk. But that’s not how I see myself, it’s not what I want to be at all, and I’m very surprised at how the wording “content creator” caught on and is being used by the “content creators” themselves, for themselves.
I’m surprised, not only because of the wording, but because of the fact that many creators don’t seem to realize that they will always be on the short end in a bargain where they depend on a publisher for their “content”. Creators, writers, artists, musicians, even coders, have always been screwed over by the people who marketed their skills and creations. It’s nothing new. And also, it’s not like we would actually depend on them anymore. I mean, making this site took me about 10 minutes to install WordPress, and costs me about 10 $ per month. And I’m not even trying to make money.
I create things for people; not just for consumers, but for fellow creators who might get an inspiration from them (just as I got inspirations from a great many others myself) or make their own things based on what I did. I create things for anyone who likes what I make and has fun using it. I create things to contribute to the free future of the 3D web. I do not create things for Linden Labs, or anyone making money by simply publishing them, and keeping them as an incentive to their empty services.
As much as I loathe the word “content”, I am also wary of the word “experience”. I am not yet sure what Linden Labs means when they use it; I’m just certain they do not mean the same as I do when I use it. Clearly, “shared experience” has nothing to do with sharing, or experiencing anything. It probably just means there are other people and you can get in contact with them. You don’t share anything, in the way that you give something (or part of something) you have away to someone else, and you certainly don’t share anything with Linden Labs (other than your money, of course, but that’s rather one-sided).3 Using the word “experience” for everything happening to you in Second Life is as overrated as calling your creations “content” is an understatement, and I think there’s a correlation there. Because the “experience” is contributive to what Linden Labs made, it’s a result of their service. But simply being able to move around in a 3D-environment and see and chat with other people’s avatars, as exciting as it is, is no experience.
Experiences have value, and they transfer value. Great value. They make you, eventually, more experienced. Learning a new language is an experience, or reading a good book. While it is possible to gain experience through things offered in Second Life, calling the service itself an experience is as overrated as calling a brush and canvas art.
I’m not important to Second Life, and my words certainly don’t have any weight to them, but if I was Linden Labs, or Rosedale, I would get off that high horse I’m sitting on, before I fall off. Because it’s not the provider who’s powerful and valuable. It’s us. The customers, the creators, the users. We are content. We are experienced. We give you value.
We can take it away again. You better be nice.
- Oh well, they already are. I really should stop reading blog comments. [↩]
- I use publisher in a broad sense. Anyone who makes money from bringing the creations of others to consumers is a publisher, putting record labels into the same pot as booksellers and, also, Linden Labs. [↩]
- When was the last time you actually shared an experience with a Linden? Yeah… [↩]
11
Jul
Türen. Das Problem mit Second Life sind Türen.
Gespannt auf ein weiteres Freebie eines Erstellers, dessen Gebäude sie sehr mag, gingen meine Partnerin El und ich zu einer Sandbox um es auszupacken und zu untersuchen. Es war ein großes Gebäude, eine Art Palast, mit großartigen Texturen, wie wir erwartet hatten. Allerdings sah das Gebäude “flach” aus, wie El bemerkte. Ich brauchte einen Moment um zu verstehen, was sie meinte: Im Gegensatz zum anderen Palast, den wir schon eine Weile besaßen, hatte der neue keine Fenster. Das heißt, er hatte Fenster, aber diese waren einfach Teil der Texturen und nicht aus Prims gefertigt. Lassen Sie mich zeigen, was ich meine:
Im ersten Bild sind die Fenster aus gewölbten Sculptie-Prims gemacht. Im zweiten Bild sind sie einfach Ausschnitte in der Textur. Die Probleme mit dieser Herangehensweise sind mannigfaltig: Zuerst ergibt es das flache Aussehen. Das ist besonders unangenehm in einer Welt wo die Dinge grundsätzlich in 3D sind und vermittelt den Eindruck von geringer Qualität. Zweitens gibt es das Problem mit den überlappenden Alpha-Texturen (wie man es tatsächlich im rechten Fenster des zweiten Bildes sehen kann). Wenn zwei transparente Texturen nahe beieinander sind, muss die Grafikkarte “raten”, welche oberhalb der anderen ist, und manchmal (in etwa der Hälfte der Fälle) rät sie eben falsch, was dazu führt, dass die “hintere” Texture vor der “vorderen” angezeigt wird. Außerdem ist ein Prim entweder phantom oder nicht, so dass man durch eine Tür, die auf diese Weise erstellt wurde, nicht hindurchlaufen kann, außer der Prim wird phantom und lässt einen dann auch durch die Wände an den Seiten der Tür laufen. Zusätzlich müssen Texturen für diese Fenster in einer höheren Auflösung sein um sie detailliert genug darzustellen (da sie nicht nur die Fenster texturieren müssen, sondern auch die umgebende Wand), und sie sind weniger flexibel. Und schließlich ist es einfach schwerer, gute Fenster und Tür-Texturen zu finden oder zu erstellen.
Ich habe mit diesem Problem gekämpft seitdem ich angefangen habe zu bauen, und tatsächlich sogar davor, als ich nach Gebäuden suchte, deren Fenster nicht aufgemalt waren. (Jeder der jemals losgezogen ist, um ein Gebäude in SL zu kaufen weiß, dass die meisten davon mit Alpha-Textur Fenstern gemacht sind.) In all den Jahren, in denen ich gebaut habe, habe ich immer versucht, das zu vermeiden, indem ich um Fenster herum gebaut habe. Das führt allerdings zu einer Menge Kopfschmerzen in Second Life, da man natürlich mehr Prims braucht, wenn man Fenster aus Prims anstatt Texturen erstellt, und da sich Fenster bei einem Gebäude schnell aufsummieren, führt das zu einer viel höheren Primzahl. Dies ist ein weiteres Beispiel wo Linden Labs’ prim-basierte Herangehensweise an die Sim-Kapazität auf die Nase fällt, da sie Erbauer zwingt, geringerwertige Lösungen zu verwenden, welche nicht unbedingt die Sim-Kapazität erhöhen. Machen wir eine einfache Rechnung: Das zweite Bild verwendet eine 1024×1024 Textur für die Fenster und eine weitere für das Glas, welche allerdings nur auf schlampiges Texturieren zurückgeht, da es leicht in die erste Textur eingefügt werden könnte. Um dieses Fenster aus Prims zu machen bräuchte man etwa 5 prims für die Fensterrahmen und einen weiteren für das Glas, aber anstatt der 1024×1024 Textur könnte man eine normale Mauertextur von 512×512 Pixeln und eine weiter 512×512 für das Glas verwenden. Da die 1024 Textur viermal so groß wie eine 512 Textur ist, sparen wir tatsächlich zwei 512 Texturen bei dieser Herangehensweise, und das Laden von Texturen ist eine größere Belastung für die Sim und braucht auch mehr Renderkraft als nur Prims zu laden, da die Dateigröße der Texturen viel größer ist.
Mit Türen ist es nicht anders; eher schlimmer. Was man meistens an Türen findet sind Fotos von RL-Türen, die ausgeschnitten und in SL hochgeladen wurden. Das führt zu mehreren Problemen: Erstens wird das Foto selten die perfekte Auflösung für SL haben (z.B. 512×512 Pixel), was einiges an Dehnen erfordert, wenn SL es in seine vorgefertigten Größen presst, und dabei Dehnartefakte erzeugt. Zweitens wird man in den meisten Fällen nur die Frontseite der Tür haben, und auch wenn man dieselbe Textur gespiegelt für die Rückseite nehmen kann, muss man sich immer noch etwas für die Seiten einfallen lassen, da sie sonst unschön aussehen – und glauben Sie mir, es gibt Leute, die darauf achten. Schließlich wird es auch wieder die Tür flach aussehen lassen, da all die Blenden, Türgriffe und vielleicht Verzierungen, welche auf der Textur sichtbar sind eben nur das bleiben: Eine Textur. Auch hier ist die Lösung, die Tür aus Prims zu bauen, welche unsere Primzahl weiter wachsen lässt.
Sculpties können eine gewisse Lösung hierfür darstellen, da es möglich ist, eine getäfelte Tür aus einem einzigen Sculptie zu erstellen, aber dennoch… wenn man eine große Anzahl Sculpties verwendet erzeugt das wieder Lag auf der Viewer-Seite, was auch nicht das gewünschte Ergebnis sein kann. Die einzige und beste Lösung wäre eigentlich, wenn die Primgrenzen angehoben werden (oder sie ganz sein zu lassen1 und zu OpenSim zu wechseln, welches eine viel höhere Primzahl zulässt) und Ersteller dazu zu bringen, auf Details zu achten und ihre 3D-Schöpfungen tatsächlich dreidimensional zu machen.
Ein Haus ist keine Kiste. Es ist eine verzwickte Ansammlung von Ausschnitten und Hohlräumen, von Ecken und Winkeln, und wird es Ihnen danken, wenn Sie es auch so behandeln.
- Warum eigentlich werden die Server von LL ständig besser und das Prim Limit bleibt immer gleich? [↩]
11
Jul
Happy anniversary, love.
This video is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License due to the license of the included music. Download the video here.
10
Jul
Doors & Windows; (Deutsche Version)
Doors. The problem with Second Life is doors.
Being excited about another freebie from a creator whose buildings she really liked, my partner El and I went to a sandbox to unpack it and examine it. It was a large building, some kind of palace, using great textures, as we had expected. However, the building looked “flat”, as El remarked. It took me a moment to figure out what she meant: In contrast to the other palace we had for a while, the new one had no windows. Well, it had windows, but these were just part of the textures, and not actually built out of prims. Let me show you:
In the first picture, the windows are created out of arched sculptie prims. In the second picture, the windows are simply cutouts in the texture. The problems with this approach are manifold. First, it makes for the flat look. That’s especially annoying in a world where things are, by default, 3D, and gives the impression of an overall low quality. Second, there’s the issue with overlapping alpha textures (as can actually be seen in the right window of the second picture). When two transparent textures are close together, the graphics card has to ‘guess’ which one is on top of the other, and sometimes (about half the time) does the guesswork wrong, which ends up with the transparent texture ‘behind’ being displayed on top of the other. Also, a prim is either phantom or no phantom, so a door made this way will not enable anyone to walk through except the prim will be turned phantom and thus enables you to walk through the wall around the door as well. Additionally, textures for windows need to be of a higher resolution in order to give them the detail they need (as they not only need to texturize the window, but also the surrounding wall) and they’re less flexible. And finally, it is plain harder to find or make any good window or door textures.
I’ve been labouring with this problem ever since I started building, and actually even longer, when I looked for buildings, whose windows are not painted on. (Anyone who ever went out to buy a building in SL knows that most of them are made with alpha-texture windows.) In all the years of building I have always avoided this, building around windows. It makes, however, for a lot of headaches in Second Life, as making a window with prims instead of textures naturally uses much more prims than the texturized approach, which will, as windows multiply easily on a single build, lead to a much higher prim count. This is another instance where LL’s prim-based approach on sim performance falls flat on it’s belly, as it forces builders to go for lesser-quality solutions which do not neccessarily improve sim performance. Do the math: The second picture uses a 1024×1024 texture for the windows, not including the texture for the glass, which is just attributed to sloppy texturing, as it could be included into the first texture easily. Making this window with prims would need about 5 prims for the window frames and 1 more prim for the glass, but instead of the 1024 x 1024 texture we could use a regular wall texture of 512×512 pixels and another 512×512 for the glass. As the 1024 texture is 4 times as big as a 512 texture, we actually save two 512 textures in this attempt, and loading textures adds much more strain on the sim and uses more render power than loading just prims, because the file size of textures is much bigger.
It’s not different with doors; rather, it’s worse. Mostly, what you find for a door, is a photograph of a RL door that’s been cut out and uploaded into SL. That creates several issues: Firstly, the photograph will rarely be the perfect resolution for SL (for example 512×512 pixels in size) which makes for some stretching when SL presses it into its preconfigured sizes, creating stretch artifacts as it does. Secondly, in most cases you’ll just have the front of the door, and while you could use the same texture mirrored for the back, you’ll still have to come up with something for the sides of the door, otherwise they’ll look ugly – and believe me, there are people paying attention to that. And finally, it will again make your door look flat, since all the panels, the door handles, or maybe carvings, which are visible on the texture will be just that: a texture. Here, too, the solution is to build the door out of prims, which will drive up the prim count of your building more.
Now, sculpts provide some solution to this, as it’s possible to make a paneled door out of one single sculpt, but still… using a great number of sculpts will make for a lot of viewer side lag, which is not the result you want. The only, and best, solution for this would actually be to increase the prim limits (or get rid of them altogether1 and switch to OpenSim, which allows for a much larger prim count) and make builders actually pay attention to detail and make their 3D-creations truly three-dimensional.
A house is not a box. It’s an intricate set of cuts and hollows, of corners and angles, and will thank you when you treat it as such.
- Why is it, that LL’s servers get better and better, yet the prim limit always stays the same? [↩]
6
Jul
They say it is a new alpha layer technology that can tan your skin easily and without needing to buy a new one. But let me tell you: they lie. Once you wear it, you can never take it off again, and it will make your avatar shrivel and shrink in sunlight, the skin will deteriorate and peel off until your whole body is covered with holes. I heard there are grids far from Second Life where it’s constantly dark and the remains of the skinburnt avatars of yore haunt the empty spaces, wandering around as mere shadows of their former selves. These are dangerous realms indeed, but the stories they tell are of bone-chilling fright and far too horrid to repeat here.
29
Jun
Music: Rest Assured by Karmafish
Words: wish
Scene: The new Ever 01 on OSGrid with the Palm House.

This video is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License due to the license of the included music. Download the video here.
19
Jun
Ich bin ein Second Life Aussiedler. Und bei dem, was ich bisher gehört und gesehen habe, sind die meisten Leute im OSGrid ehemalige Second Life User (ich habe im März 2007 angefangen) und hatten es wegen irgendeiner Regeländerung oder deren Ansicht zur Virtuellen Relität satt, sei es wegen der neulichen Änderungen, die im letzten Quartal 2009 durchgeführt wurden, den Preisänderungen zum Jahreswechsel 2008/2009, irgendeine andere Regel oder Nutzungsbedingung, oder einfach weil sie aus irgendeinem Grund von Second Life verbannt wurden. In meinem Fall war es eine Summe aus all diesen Elementen.
Die meisten Leute werden jetzt denken, dass OSGrid, oder jeder andere Open-Simulator-betriebene Grid einfach eine quelloffene und billigere Version von Second Life ist, und oberflächlich betrachtet ist es auch schwer, Unterschiede zwischen den beiden festzustellen. Die Welten sehen gleich aus, werden ähnlich gerendert, man (kann) die gleichen Viewer verwenden und den Avatar auf die gleiche Weise steuern, die gleichen Werkzeuge verwenden und viele andere Merkmale sind ebenfalls so, wie man sie von Second Life gewöhnt ist.
Darunter jedoch sind die beiden nur schwer vergleichbar. Ich rede hier nicht von dem Code – auch wenn es scheint, dass dieser ebenfalls komplett anders ist – sondern von einer komplett anderen Herangehensweise an Virtuelle Realität. Second Life und OpenSim haben beide ihre eigenen Vorteile, und Grenzen. Ein Vergleich, der mich überhaupt erst zum OSGrid gebracht hat, war Marcus Llewellyn’s Artikel ‘What is a Grid?‘. Grundsätzlich ermöglicht es Open Simulator jedem, den eigenen server (selbst wenn man hierzu nur den eigenen Heim-PC verwendet) mit einem bestehenden Grid zu verbinden, und somit kann jeder seine eigenen Regionen zu sehr geringen Kosten von zuhause aus betreiben, während in Second Life alles was man tut von Linden Labs gesteuert und festgehalten wird, und es fast keine (genehmigte) Möglichkeit gibt, die eigenen Werke zu speichern. (Das ist es, was überhaupt erst zu meinem Ban führte.)1
Es gibt also mehrere Dinge, die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn ein Second Life Bewohner nach OSGrid, oder einem anderen OpenSim Grid wechselt.2 Viele davon wurden bereits von Zonja Capalini in ihrem Artikel “The Openspace fiasco: six months later” besprochen.
Zunächst: Ihr Inventar wird weg sein. Technisch ist es nicht möglich, Gegenstände von Ihrem Second Life Konto zu exportieren, außer den Dingen, die Sie selbst erstellt haben. Mehrere alternative Viewer bieten eine Exportfunktion für Werke, mit unterschiedlichen Graden dessen, was exportiert werden kann. Die meisten davon exportieren nur Gegenstände, deren einziger Schöpfer Sie selbst sind, und mehrere ‘copybot’ Viewer machen den Export von vielen anderen Dingen ebenfalls möglich. Diskussionen zur Legalität des Exports virtueller Güter sind häufig im OSGrid und ich habe darauf keine richtige Antwort. Persönlich habe ich für mich entschieden, dass es am sichersten ist, auf meine eigenen Kreationen zu vertrauen und ich versuche daher alles, was ich brauche, selbst herzustellen, was soweit ganz gut funktioniert.
Dies bringt uns zum nächsten Punkt: Sicherheit. Dinge im OSGrid (oder anderen Open Simulator Welten) zu erstellen ist nicht so ‘sicher’, was die Beschränkungen angeht, wie es in Second Life ist. Grundsätuzlich kann jeder, der eine OpenSim region betreibt, alle Beschränkungen jedes dort befindlichen Gegenstandes aufheben. Das ist jedoch einfach das gleiche Problem, welchem kreative Menschen auf dem ganzen Planeten gegenüberstehen, seit ihre Schöpfungen ‘digitalisiert’ werden können (und wenn diese Schöpfungen sowieso nur digital existieren, ist es ein Problem, dem man sich stellen muss); und ein restriktives System ist keine Lösung. Man muss wahrscheinlich eher die Tatsache akzeptieren, dass es unehrliche Leute gibt, die Ihre Werke kopieren werden, egal was ist. Und diese Leute sind keine Kunden, und werden auch nie welche werden. Sie werden Ihre Werke nicht monetär schätzen, aber eine Kopie ist noch immer das ehrlichste Kompliment.3 Und es gibt RL Gesetze um Urheberrechtsverletzungen zu begegnen. Es mag schwer verständlich sein, aber die “Sicherheit” in Second Life ist nicht einmal viel sicherer als gar keinen Kopierschutz zu haben. Man vertraut sein Inventar, sein Guthaben, seinen Serverplatz (Land) einem einzigen Unternehmen an, und dieses Unternehmen kann einen jederzeit verbannen, aus irgendeinem Grund, ohne eine Entschädigung.4
Schließlich ist die Community noch sehr klein im Vergleich zur großen Userbasis in Second Life, und die Software ist noch in Entwicklung und experimentell. Es liegt bei jedem selbst zu entscheiden, ob dies eine Herausforderung, oder ein Hindernis ist. Für mich ist es eine aufregenden Chance, die Grenzen der Virtuellen Welten zu erforschen und neue Wege zu schlagen.
- Ein Artikel auf rezzable vergleicht die Merkmale von OpenSim mit Second Life. [↩]
- Ich verwende OSGrid als Beispiel eines Open Simulator betriebenen Grids. Mir ist klar, dass er bei weitem nicht der einzige ist. Jedoch ist er der größte und ‘offenste’ (was Beschränkungen und Regeln angeht) den ich kenne. [↩]
- Um eine unbekannte asiatische Quelle zu zitieren. [↩]
- Es ist verführerisch zu glauben, dass jemand mit so viel Macht und Verantwortung vorsichtig damit umgeht, ich musste allerdings eine andere Erfahrung machen. [↩]









