18

Jul

by V

Finding the right virtual world is not easy. If you’re not familiar with one, there’s nothing you can compare it to. Also, there are many many factors to take into consideration, most of which depend on your personal intentions and interests: How is the service, how well does it perform, what features does it offer, how user-friendly is it, how good are the graphics? How is the community, how easy is it to make contact, how many people are in the service, how well is it managed? How is the company, is it financially stable, how is customer service, how expensive are the services, how innovative is their development? I already brushed the surface on several virtual worlds when There.com closed. Back then, my conclusion is (and still stands) that no single closed service will ever be able to be the foundation of the 3D-web. The only real alternative was Open Simulator.

OpenSim is special in the way that it is no service, but an open sourced platform which anyone can build their own services on. This leads to a great number of different implementations of the software, which resulted in a lot of public grids. All of them are hosting their own user base, and are usually not interconnected. Some of them could be your home. In order to give an overview on the existing grids, I collected basic information on a Grid List, and am starting to give a portrait of several grids. However, the choice is still up to you.

Some questions you might want to as yourself are: Will this grid still be in service tomorrow? There have been grid projects in the past that started very promising and with a lot of people signing up, only to disappear shortly thereafter. To sustain the credibility of the operator, at least some complete real-life identity informations about them would be useful. There is a surprising number of grids that do not even provide an email-adress for contact, leave alone information about the people running the site. (For the grid list, I included only those grids that at least provided an email contact.) Also, are the services as you imagined them? That’s hard to judge from the outside, so if you found a grid you like, log in and get around for a while before you start spending money on something. Is it laggy? Is it mainly empty? Do they provide you with some basic equipment, or are there offers to customize your avatar? All of these might be things you’d miss if you didn’t check them beforehand.

If your main incentive is to meet other people, take a look at the user base of the grid, and look for optional hypergrid support. Many grids are very small, and even on the largest of them the number of people online at a given time is rarely in the three digits. You will spend a lot of time going through empty regions unless you can find some social centers or connect to other grids occasionally. Similar questions arise when you want to make a business out of selling in-world creations. Without a large userbase, there won’t be many customers. Additionally, if a grid doesn’t offer a currency system or some other solution, you simply will not be able to sell (or buy) anything.

Can you do what you had in mind doing? Take a look at the terms of service, or a similar statement. Are you too young to join? Do they prohibit adult content? Will they allow you to connect your own region to their service? There are some questions that should be cleared up front.

Language barriers might be important for some. Several grids are language oriented, and chances are, you will meet people of that nationality or set of languages on the grid more than any others. That’s good if you only speak that one language and want to meet other people who can understand you.

I hope, the upcoming grid portaits may serve as a guidance for some. You should keep in mind that it is, still, your choice. Also, you don’t have to join any grid, if you don’t want to, and opt for having your own OpenSim installation. That’s the good thing about it: It is versatile enough to be able to meet anyone’s needs.

(english version)

Ich betreibe OpenSim auf einem Mac Pro dual quad Intel Xeon 2.8 GHz mit 8 GB RAM. Das ist sehr viel mehr als notwendig ist, allerdings hängt das von den eigenen Bedürfnissen ab. Tatsächlich hängt alles – Ihre Einstellungen, Ihre Hardware-Anforderungen, die Datenbank, die verwendet wird, die Erweiterungen, die Assets, egal was – davon ab, wofür Sie OpenSim benötigen. Ich bin ein “informeller” Nutzer, glaube ich. Ich mag, es auf meinem Computer laufen zu lassen, um darin zu bauen ohne gestört zu werden, um zu experimentieren und Sachen auszuprobieren, und ohne für das alles eine Menge Geld bezahlen zu müssen. Ich muss meine Regionen nicht rund um die Uhr erreichbar haben, und auch wenn es möglich ist, sie zu besuchen, wenn sie hochgefahren sind, tun dies doch nur wenige. Ich biete keine Konten für Nutzer und mache auch keine Werbung dafür, dass es cool ist, mich zu besuchen. Es ist privat.

Allerdings besuche ich gerne andere Orte. Ich will nur nicht für jeden davon ein neues Konto anlegen, nur um dorthin zu kommen (zusammem mit der Qual, jedes Mal mein Aussehen und meine notwendigen Inventar-Assets für jeden einzelnen Grid, den ich besuchen will, neu zu erstellen). Meine Sim ist daher hypergrid-aktiviert. Das ermöglicht es mir, von dort zu anderen hypergrid-aktiven Orten zu teleportieren und dabei mein Aussehen und mein Inventar mitzunehmen, ohne ein Konto zu erstellen. Meine persönliche Herangehensweise ist daher: Einen privaten Ort zu haben (welcher gelegentlich über Hypergrid besucht werden kann, wenn er läuft und jemand die richtige URL kennt) und von dort zu anderen Orten zu hypergridden um sie zu erforschen, um Leute zu treffen, zu chatten, shoppen, usw.

Die Installation von OpenSim ist nicht ganz einfach, und sicher nichts für Leute ohne technisches Verständnis; es ist allerdings auch nicht unmöglich, wenn man genug Entschlusskraft, Lernwilligkeit und Lust hat, an Einstellungen herumzufummeln, bis sie funktionieren. Ich selbst habe keine Kenntnisse von Programmieren, oder auch nur Scripten, und ich weiß nur wenig darüber, wie OpenSim tatsächlich funktioniert. Ich bin nur einen winzigen Schritt weiter als Programme zu installieren und aufzurufen, da ich mit dem Terminal arbeiten kann und ein wenig davon weiß, wie Datenbanken funktionieren.

Um OpenSim zu installieren brauchen Sie nicht nur die OpenSim-Software selbst, sondern auch mehrere andere Programme, die es benötigt. Welche dies sind, hängt im Wesentlichen von Ihrem Gerät ab. In meinem Fall musste ich Mono als Laufzeitumgebung installieren (.NET für Windows). Ich bin nicht sicher ob Python auch benötigt wird, da ich es bereits für Blender installiert hatte. Zusätzlich habe ich MySql installiert, da die Diva Distro, die ich verwende, es benötigt.

Ich fand es am einfachsten, die Diva Distro für meine OpenSim Installation zu verwenden. Das ist eine voreingestellte Installation, welche bereits so konfiguriert ist, dass sie Hypergrid ermöglicht, eine Megaregion aus 4 Regionen erstellt und eine MySql-Datenbank verwendet. Sie kann von der OpenSim Hauptseite oder der Downloads Abteilung heruntergeladen werden. Die Disto beinhaltet Installationsanweisungen als txt-Dateien im Hauptordner, die alles erklären sollten, wie man sie zum Laufen bringt. Wenn man eine Firewall oder einen Router verwendet, muss man Portfreigaben für jede Region einrichten. Die Regionen benötigen jeweils einen eigenen Port für sich, und eine tcp und udp Weiterleitung. Zu erklären, wie das genau funktioniert, ist fast unmöglich, da es für jeden Router anders ist. Grundsätzlich sollte man nach einem Untermenü suchen, das “Ports”, “Weiterleitungen” oder “Freigaben” oder sowas beinhaltet. Jeder Port muss wahrscheinlich einzeln eingestellt werden. Stellen Sie sicher, dass Sie tcp und udp auswählen können; können Sie es nicht, versuchen Sie, die Art der Weiterleitung auf “andere Anwendung” oder ähnliches zu ändern.

Wenn Sie die Einstellungen der Sim ändern wollen, müssen Sie bestimmte .ini-Dateien im bin-Ordner Ihrer OpenSim-Installation editieren; öffnen Sie diese mit einem Texteditor und speichern Sie sie danach unformatiert wieder. Die meisten Einstellungen werden in der opensim.ini aufgeführt, allerdings hat Diva ihre Distro so eingerichtet, dass der Ordner “config-include” die .ini-Dateien beinhaltet, auf die Sie zuerst zugreifen müssen.Die häufigsten Einstellungsoptionen können dort in der MyWorld.ini  gefunden werden; die DivaPreferences.ini beinhaltet weitere Optionen, sollte allerdings nicht von unerfahrenen Nutzern verändert werden, und keinesfalls ohne vorher ein Backup gemacht zu haben. (Backups sind tatsächlich essentiell, und Mac OSX ist dabei recht praktisch. Ich lasse Time Machine immer angeschaltet, was praktischerweise stündlich meine Datenbank zusammen mit dem Rest meiner Festplatte sichert.) Es ist ausgesprochen nützlich, einen grafischen Datenbankbrowser zu verwenden, um einen leichten Zugriff auf die Datenbank zu haben. Ich verwende Sequel Pro, welches hervorragend funktioniert; Windows-Nutzer werden eine andere Lösung benötigen. Früher oder später wird man einfach die Datenbank direkt bearbeiten müssen, und wenn es nur dazu dient, ein Script zu entfernen, das OpenSim jedes mal abstürzen lässt, wenn man es gerade hochfährt.

Sie können weitere Regionen in der RegionConfig.ini im “Regions”-Unterordner erstellen. Eigentlich müssen Sie sie gar nicht in der RegionConfig.ini erstellen, jede .ini-Datei im Regions-Ordner, die die notwendigen Regiondaten enthält, funktioniert, sogar mehrere davon. Ich habe meine Regionen auf drei verschiedene .ini-Dateien aufgeteilt; ich habe zwei Gruppen von jeweils 9 Regionen, und drei weitere Regionen, die Backup 1 bis 3 genannt sind, um .oar-Dateien auszuprobieren oder Sachen zwischen den Gruppen hin und herzubewegen. Außer den einzelnen Ports braucht jede Region auch eine Kartenkoordinate, die nicht von einer anderen Region besetzt ist. Für Hypergrid bietet es sich an, die Regionen in der Gegend um X – 10000, Y – 10000 anzusiedeln, da es ein Teleport-Limit von 4096 Regionen gibt. Das heißt, man kann nicht zu einer Region teleportieren, die weiter als 4096 Regionen von der Region (in Kartenkoordinaten) entfernt ist, auf der man sich gerade befindet. Diese Grenze gilt auch für Hypergrid, und da der Mittelpunkt der meisten Grids bei 10000, 10000 ist, macht es Sinn, den eigenen Mittelpunkt auch dort zu haben, um deren Regionen zu erreichen. Das ist allerdings kein Standard, und es gibt daher Grids, deren Mittelpunkt bei anderen Regionen liegt, z.B. 1000, 1000. Ich finde es daher praktisch, mindestens eine Region zu haben, die frei auf der Karte bewegt werden kann, um einen besseren Ausgangspunkt für den Hypergrid zu Regionen mit weit entfernten Koordinaten zu haben. Hierfür verwende ich die Backup Regionen. Der Tick besteht darin, eine z.B. nach 7500, 7500 zu bewegen, wenn man zu einer Region hypergridden möchte, die bei 5000, 5000 liegt. Man kann dann zuerst zu der eigenen beweglichen Region teleportieren (welche weniger als 4096 Regionen weit entfernt ist) und dann zum Hypergrid-Ziel. Es gibt mehrere Wege, zu einem Hypergrid-Ziel zu gelangen; einer davon besteht darin, einen Link dorthin als Region auf der Karte zu erstellen. Das ist praktisch für Orte, de man regelmäßig besucht – stellen Sie sich das als Hypergrid-”Lesezeichen” vor. Ich habe sie in einer Datei namens hglinks.xml aufgelistet, wie es in der Methode 2 von “Linking Regions in den Hypergrid Installation Instructions beschrieben wird. Zusätzlich habe ich, damit sie jedesmal, wenn ich OpenSim starte geladen werden, den Befehl link-region hglinks.xml in die startup_commands.txt eingefügt. Das ist im Grunde alles an Einstellungen, was ich für meine OpenSim Installation verwende.

(english version)

Der Weg zu Open Simulator ist wahrhaft lange, steinig und gewunden. Wahrscheinlich haben die Meisten, wenn nicht Alle, die an OpenSim interessiert sind, mit Second Life angefangen und dann davon gehört, und wollten es, aus welchem Grund auch immer, einmal ausprobieren. Dieser Eintrag (oder eher, diese Serie von Einträgen) will meine persönliche Herangehensweise an OpenSim beschreiben und soll daher keinen umfassenden Reiseführer zu allem, was mit OpenSim zu tun hat, darstellen. Meine Ansicht ist einzigartig, und kann für Sie funktionieren, oder auch nicht, was mit Ihren eigenen Bedürfnissen, technischen Fähigkeiten und persönlichem Engagement zusammenhängt.

Das erste, was man verstehen muss, bevor man in die technische Seite von OpenSim einsteigt, ist die Geisteshaltung. Es gibt eine Menge Verwirrung zu Worten und Konzepten, daher will ich hier zunächst etwas abschweifen: Erstens, OpenSim ist kein “Ort”. Es ist noch nicht mal ein “Dienst”, wie Linden Labs Second Life gerne bezeichnet. Es ist vielmehr ein Software-Projekt welches zum Ziel hat, eine quelloffene Serversoftware zu erstellen, mit der man eine secondlife-ähnliche Umgebung laufen lassen kann.Bedenken Sie daher, dass Sie über eine Menge Orte reden, wenn Sie davon sprechen, “nach OpenSim” zu “gehen”.1 OpenSim geht allerdings über das, was Second Life bietet oder bieten kann hinaus und nimmt mehrere neue Technologien, die Second-Life-Nutzern unbekannt sind, mit auf: Hypergrid, Megaregionen, Realxtend, Lightshare, Meshmerizer, usw. Die Liste ist lang. Die Grundregel ist: Alles kann, nichts muss. Um Verwirrung und Frustration zu vermeiden, lassen Sie uns allerdings vorab einige Worte klären:

Open Simulator, wie bereits bemerkt, ist der name des Software-Projekts, wie auch der Software selbst, die nötig ist, um eine SL-Umgebung auf dem eigenen Gerät laufen zu lassen. Das Projekt ist quelloffen und jeder kann mitarbeiten.

Ein Avatar ist ein virtueller Repräsentant eines Computers, der in eine OpenSimulator Installation eingeloggt ist. Avatare müssen nicht zwingend von einem menschlichen Nutzer bedient werden. Um “echte” von computergesteuerten Avataren zu unterscheiden, nennt man die Letzteren üblicherweise Bots. Ein Nutzer kann mehrere Avatare haben, da man normalerweise so viele Konten auf einer OpenSim-Installation haben kann, wie man will.

Viewer sind die Software, die notwendig ist, um in eine OpenSim-Installation einzuloggen und sie mit Hilfe des Avatars zu erleben. Es gibt eine große Anzahl verschiedener Viewer, die öffentlich erhältlich sind, und sie sind normalerweise quelloffen und kostenlos. Ich persönlich nutze den Imprudence-Viewer für fast alle Fälle.

In-world bedeutet alles, was ‘innerhalb’ einer OpenSim-Installation geschieht, wenn man eingeloggt ist und sie durch den Viewer erlebt.

Ein Simulator, oder kurz Sim, ist eine OpenSim-Installation, die auf einem Gerät läuft. OpenSimulator kann in verschiedenen Einstellungen laufen, daher unterscheiden sich Sims stark. Zum Beispiel ist ein Standard-Diva-Distro-Standalone mit 4 Regionen eine Sim, ebenso ein Grid wie der 3rd Rock Grid, auf dem hunderte Regionen laufen und tausende Benutzer verwaltet werden. Eine Sim ist nicht dasselbe wie eine Region, oder ein Grid!

Ein Grid ist eine OpenSim-Installation, die Assets getrennt von Regionen verwaltet. OpenSim in der Grid-Einstellung laufen zu lassen ermöglicht es anderen, ihre Regionen mit dem Grid zu verbinden.

Eine Standalone ist eine OpenSim-Installation, die Assets und Regionen gemeinsam verwaltet. Standalones sind einfacher zu handhaben als Grids, und reichen normalerweise für private Zwecke aus.

Eine Region ist ein quadratisches Stück virtuellen Landes, welches ein Gebiet von 256 x 256 Metern bedeckt. Eine Sim kann (und wird normalerweise auch) mehrere Regionen beinhalten. Megaregionen sind eine Erweiterung der Standardregion. Sie werden aus Standardregionen “zusammengesetzt” und ihre Größe ist daher immer eine Mehrzahl von 256 x 256 Metern. Der Vorteil von Megaregionen gegenüber normalen Regionen ist der, dass man nicht den üblichen Lag erfährt, wenn man von einer Region in die nächste wechselt. Es gibt auch einige Nachteile, da die Megaregion-Technologie noch entwickelt wird.

Eine Parzelle ist ein Bruchteil einer Region (erstellt mit dem Land-Editor Werkzeug im Viewer). Parzellen können individuelle Einstellungen innerhalb einer Region in Bezug auf Medien, Zugang, Sicherheit usw. haben.

Assets sind virtuelle Dinge. Eigentlich sind sie die Summe der virtuellen Dinge auf einem bestimmten Simulator. Assets können Texturen, Prims, Objekte, Animationen, Sounds, Gesten, Kleidung, und eigentlich alles sein, was Nutzer in ihrem Inventar haben können.

Prims sind die Bausteine aus denen alles in der Welt errichtet ist. Sie können (mit der Ausnahme von Sculpties) mit den Werkzeugen im Viewer in-world erstellt und bearbeitet werden.

Sculpted Prims, oder kurz Sculpties, sind eine spezielle Art von Prim welche eine Grafikdatei (Sculptmap genannt) als Referenz dafür verwendet, wie es aussehen soll. Der Gedanke dahinter ist der, dass jeder Pixel in einer Grafikdateil mindestens drei Informationen beinhalten kann, welche die Werte für den roten, grünen und blauen Kanal darstellen, die wiederum in der Mischung die gewünschte Farbe ergeben. Diese Werte, wenn man sie einzeln nimmt, werden als die Vektoren auf der X, Y und Z Achse des Sculptie interpretiert. Um Sculpties zu erstellen benötigt man eine 3D-Modellsoftware. (Ich benutze dafür Blender.) Sie werden nach OpenSim importiert, indem man die Sculptmap hochläd und sie auf ein Prim anwendet.

Ein Teleport ist ein Sprung von einen Ort in einer Sim zu einem anderen.

Hypergrid ist eine Technologie, die es Nutzern ermöglicht, zwischen verschiedenen Sims zu teleportieren, egal ob Standalones oder Grids. Ein Hypergrid-Teleport erfordert nicht, dass der Nutzer auf der Zielsim ein Konto hat, und ermöglicht ihnen, die eigenen Assets mitzunehmen.

  1. In etwa so, wie Deutsche sagen, sie “gehen nach Amerika”, wenn sie meinen, dass sie Strandurlaub in Florida machen. []

(Deutsche Version)

I’m running OpenSim on a Mac Pro dual quad Intel Xeon 2.8 GHz machine with 8 GB of RAM. That’s a lot more than is neccessary to run it, though, depending on your needs. Actually, everything – your setup, your hardware requirements, the database you use, the extensions, assets, whatever – depends on what you need OpenSim for. I am a ‘casual user’, I guess. I like to have it running on my own computer to play with it, to be able to build without getting distracted, to experiment and try out stuff and all without having to pay a lot of money. I don’t need to have my regions accessible all the time, and even though it is possible to visit them when they’re up, only few people do. I don’t provide accounts for users and don’t promote my ‘place’ as a cool thing to go, it’s private.

However, I like to visit other places. I just don’t want to create a separate account on all of them just to go there (with all the chores of re-creating my appearance and neccessary inventory assets on each and every single grid I like to visit). Thus, my sim is hypergrid enabled. This allows me to teleport from there to other hypergrid enabled places, taking my appearance and inventory with me without needing to create an account. That’s my personal approach: Have a private place (which can be visited occasionally via hypergrid, if it’s running and someone knows the right URL to go to) and being able to hypergrid from there to other places for exploration, meetings, chat, shopping, and such.

Setting OpenSim up is not an easy task, and is certainly nothing for people without technical understanding; however, it’s also not impossible, given enough determination and the willingness to learn and try and tinker with settings. Myself, I have no knowledge of coding, or even scripting, and have little understanding on how OpenSim actually works. I’m just a tiny step beyond being able to install and run programs, as I can operate the console to some extent and know a little about how databases work.

To install OpenSim, you might not only need the OpenSim software itself, but several other softwares it depends on. Which those are, again, depends on your machine more than anything else. In my case, I needed to install Mono as a runtime environment (.NET for Windows). I’m not sure if Python is a requirement too, as I had that already installed for blender. Additionally, I installed MySql, since the diva distro, which I use, requires it.

I found it easiest to use the Diva Distro for my OpenSim installation. It’s a preconfigured installation of OpenSim which is already set up to enable hypergrid, run a megaregion of 4 regions and uses a Mysql database. It can be downloaded from the OpenSim main page or the downloads section. The distro comes with installation instructions as txt files in the main folder which should explain everything about how to set it up. If you’re behind a firewall or router, you need to enable port forwarding for each of your regions. Every region needs a unique port for it, and a tcp and udp forwarding. It’s next to impossible to explain how it works, as it’s different for every router model. Basically, you want to look for a submenu that’s got something to do with ‘ports’, ‘forwarding’ or ‘opening’ or such. You will probably have to configure each port individually. Be sure that you can chose tcp and udp; if you can’t chose that, try changing the type of forwarding to ‘other application’ or something similar.

If you want to change settings of your OpenSim installation, you need to edit certain .ini files inside the bin folder of your OpenSim installation; just open them with a text editor and make sure they’re saved unformatted. Most settings are configured in the opensim.ini, however, Diva set her distro so that the folder “config-include” contains the .ini files you should be looking for in the first place. The most common configuration options can be found there in MyWorld.ini; the DivaPreferences.ini holds some more options but should not be changed by unexperienced users, and not without having made a backup beforehand. (Actually, backups are essential, and here’s where the Mac OSX comes in handy. I keep Time Machine running at all times, which conveniently backs up my database and OpenSim installation every hour, along with all the rest of my harddisk.) It is extremely useful to have a graphical database browser for easy access to your database. I’m using Sequel Pro which works like a charm; Windows users might need a different solution. Sooner or later you’ll want or have to edit the database directly, if only to remove a script that keeps crashing OpenSim every time you start it up.

You can add more regions in the RegionConfig.ini inside the Regions subfolder. Actually, you don’t even need to configure them in the RegionConfig.ini; any .ini file inside the Regions folder that contains the neccessary region data will work, even several of them. I split my regions into three different .ini files; I made two clusters of 9 regions each, and 3 more regions called Backup 1 to 3 for trying out .oar files or moving things from one cluster to another. Except for an individual port, every region needs to have a coordinate on the map that’s not occupied by another region. For hypergrid, it’s useful to have the regions close to X – 10000, Y – 10000, because of a teleport limit of 4096 regions. That means, you can’t teleport to a region that is further than 4096 regions away (in map coordinates) from the region you are currently on. This limit applies in hypergrid as well, and since most grids center around 10000, 10000 it is useful to have your own center there in order to reach their regions. However, this is of course no standard, so there are grids that center around other coordinates, like 1000, 1000 for example. Therefor, I found it useful to have at least one region as some kind of ‘elevator’ that can be moved freely around the map to get a better starting point when trying to hypergrid to regions with far coordinates. I’m using my Backup regions for that. The trick is to move one to 7500, 7500 for example, when you want to hypergrid to a region that’s coordinated at 5000, 5000, so you can teleport to your movable region first (which is less than 4096 regions away from your center) and then teleport to your hypergrid destination.

There are several ways to teleport to a hypergrid destination, one of them is to create a link to the destination as region on your map. That’s useful for places which you visit frequently – think of them as hypergrid “bookmarks”. I set them up in a file called hglinks.xml as being described in Method 2 of “Linking Regions” in the Hypergrid Installation Instructions. Additionally, to have them start up every time I start OpenSim, I put the command link-region hglinks.xml into the startup_commands.txt. That’s basically all the settings I used for my OpenSim installation.

(Deutsche Version)

The road to Open Simulator is a rocky, long and winded one, verily. Probably most, if not all people interested in OpenSim have started with Second Life and then heard about it and, for whatever reason, wanted to give it a try. This post (or rather, series of posts) wants to describe my personal approach to OpenSim and therefor aims not to be a comprehensive guide to anything OpenSim-related. My approach is unique, and might or might not work for you, depending on your own needs, technical ability and personal engagement.

The first thing you need to understand, before getting into anything technical about OpenSim, is the mindset. There’s a lot of confusion on words and concepts, so I’ll go off on a tangent here a little:

First, OpenSim is not a ‘place’. It is not even a ‘service’, as Linden Labs likes to call Second Life. Rather, it is a software project, which aims at producing an open sourced server software for running a second-life alike environment. Therefor, keep in mind that you’re talking about a lot of places, when you’re talking about “going to Opensim”.1 However, OpenSim also goes beyond what Second Life does or can provide and incorporates several new technologies that are unknown to Second Life users: Hypergrid, megaregions, Realxtend, Lightshare, Meshmerizer, etc. The list goes on. The basic rule is: Everything can, nothing must. To avoid confusion and frustration, though, let’s clear up a few words before we start:

Open Simulator, as already mentioned, is the name of the software project, as well as the software itself, that’s neccessary to run an SL-environment on your own machine. The project is open sourced and anyone can contribute.

An Avatar is a virtual representation of a computer being logged into an OpenSimulator installation. Avatars do not neccessarily need to be operated by a human user. To distinguish “real” avatars from computer operated ones, the latter are usually called Bots. A user can have several avatars, as they can usually create as many accounts as they want on an OpenSim installation.

Viewers are the software neccessary to log into an OpenSim installation and experience it with your avatar. There is a great number of viewers publicly available, and they are usually open sourced and free. Personally, I am using the Imprudence viewer for almost all tasks.

In-world means anything happening ‘inside’ an OpenSim installation when logged in, experienced through a viewer.

A Simulator, or sim for short, is one instance of Open Simulator running on a machine. Open Simulator can be configured to run in different modes, thus the sims vary greatly. For example: A standard diva distro standalone with 4 regions is a sim, as well as a grid such as 3rd Rock Grid, running hundreds of regions and hosting thousands of users. A sim is not the same as a region, or a grid!

A grid is an OpenSim installation that handles assets separate from regions. Running OpenSim in grid mode enables others to connect their regions to someone elses grid.

A standalone is an OpenSim installation that handles assets and regions simultaneously. Standalones are easier to maintain than grids, and are usually sufficient for a personal installation of OpenSim.

A region is one square of virtual land, covering an area of 256×256 meters. A sim can (and usually does) run several regions. Megaregions are an expansion on the standard region. They are ‘constructed’ out of standard regions, their size therefor is always a magnitude of 256×256 meters. The advantage of megaregions over regular regions is, you don’t experience the usual lag when crossing from one region to another. There are some drawbacks, as megaregions technology is still in development.

A parcel is a fraction of a region (created with the land edit tool). Parcels can have individual settings within a region regarding media, access, security and such.

Assets are virtual things. Actually, they are the sum of virtual things on a given simulator. Assets can be textures, prims, objects, animations, sounds, gestures, wearables, and basically anything users can hold in their inventories.

Prims are the building bricks anything inside the world is constructed of. They can be created and edited in-world with the tools built into the viewer (with the exception of sculpties).

Sculpted prims, or sculpties for short, are a special kind of prim that uses a graphic file (called the sculpt map) as reference to how it is supposed to look. The thought behind this is that every pixel in a graphics file does store at least three informations, which are the numbers for the red, green and blue channel, which mix to the desired colour. These numbers, taken individually, are interpreted as the vectors on the X, Y and Z axis of the sculptie. Creating sculpties requires the use of a 3D-modelling software. (I’m using blender for them.) They are imported into OpenSim by uploading the sculpt map and applying it to a prim.

A teleport is a jump from one place within a sim to another.

Hypergrid is a technology that enables users to teleport between separate sims, be they standalones or grids. A hypergrid teleport requires the user not to have an account on the destination sim they’re hypergridding to, and enables them to take their assets with them.

  1. Much like americans talk about “going to Europe” when they mean they’re going on vacation to Cornwall. []

11

Jul

by V

(english version)

Türen. Das Problem mit Second Life sind Türen.

Gespannt auf ein weiteres Freebie eines Erstellers, dessen Gebäude sie sehr mag, gingen meine Partnerin El und ich zu einer Sandbox um es auszupacken und zu untersuchen. Es war ein großes Gebäude, eine Art Palast, mit großartigen Texturen, wie wir erwartet hatten. Allerdings sah das Gebäude “flach” aus, wie El bemerkte. Ich brauchte einen Moment um zu verstehen, was sie meinte: Im Gegensatz zum anderen Palast, den wir schon eine Weile besaßen, hatte der neue keine Fenster. Das heißt, er hatte Fenster, aber diese waren einfach Teil der Texturen und nicht aus Prims gefertigt. Lassen Sie mich zeigen, was ich meine:

Im ersten Bild sind die Fenster aus gewölbten Sculptie-Prims gemacht. Im zweiten Bild sind sie einfach Ausschnitte in der Textur. Die Probleme mit dieser Herangehensweise sind mannigfaltig: Zuerst ergibt es das flache Aussehen. Das ist besonders unangenehm in einer Welt wo die Dinge grundsätzlich in 3D sind und vermittelt den Eindruck von geringer Qualität. Zweitens gibt es das Problem mit den überlappenden Alpha-Texturen (wie man es tatsächlich im rechten Fenster des zweiten Bildes sehen kann). Wenn zwei transparente Texturen nahe beieinander sind, muss die Grafikkarte “raten”, welche oberhalb der anderen ist, und manchmal (in etwa der Hälfte der Fälle) rät sie eben falsch, was dazu führt, dass die “hintere”  Texture vor der “vorderen” angezeigt wird. Außerdem ist ein Prim entweder phantom oder nicht, so dass man durch eine Tür, die auf diese Weise erstellt wurde, nicht hindurchlaufen kann, außer der Prim wird phantom und lässt einen dann auch durch die Wände an den Seiten der Tür laufen. Zusätzlich müssen Texturen für diese Fenster in einer höheren Auflösung sein um sie detailliert genug darzustellen (da sie nicht nur die Fenster texturieren müssen, sondern auch die umgebende Wand), und sie sind weniger flexibel. Und schließlich ist es einfach schwerer, gute Fenster und Tür-Texturen zu finden oder zu erstellen.

Ich habe mit diesem Problem gekämpft seitdem ich angefangen habe zu bauen, und tatsächlich sogar davor, als ich nach Gebäuden suchte, deren Fenster nicht aufgemalt waren. (Jeder der jemals losgezogen ist, um ein Gebäude in SL zu kaufen weiß, dass die meisten davon mit Alpha-Textur Fenstern gemacht sind.) In all den Jahren, in denen ich gebaut habe, habe ich immer versucht, das zu vermeiden, indem ich um Fenster herum gebaut habe. Das führt allerdings zu einer Menge Kopfschmerzen in Second Life, da man natürlich mehr Prims braucht, wenn man Fenster aus Prims anstatt Texturen erstellt, und da sich Fenster bei einem Gebäude schnell aufsummieren, führt das zu einer viel höheren Primzahl. Dies ist ein weiteres Beispiel wo Linden Labs’ prim-basierte Herangehensweise an die Sim-Kapazität auf die Nase fällt, da sie Erbauer zwingt, geringerwertige Lösungen zu verwenden, welche nicht unbedingt die Sim-Kapazität erhöhen. Machen wir eine einfache Rechnung: Das zweite Bild verwendet eine 1024×1024 Textur für die Fenster und eine weitere für das Glas, welche allerdings nur auf schlampiges Texturieren zurückgeht, da es leicht in die erste Textur eingefügt werden könnte. Um dieses Fenster aus Prims zu machen bräuchte man etwa 5 prims für die Fensterrahmen und einen weiteren für das Glas, aber anstatt der 1024×1024 Textur könnte man eine normale Mauertextur von 512×512 Pixeln und eine weiter 512×512 für das Glas verwenden. Da die 1024 Textur viermal so groß wie eine 512 Textur ist, sparen wir tatsächlich zwei 512 Texturen bei dieser Herangehensweise, und das Laden von Texturen ist eine größere Belastung für die Sim und braucht auch mehr Renderkraft als nur Prims zu laden, da die Dateigröße der Texturen viel größer ist.

Mit Türen ist es nicht anders; eher schlimmer. Was man meistens an Türen findet sind Fotos von RL-Türen, die ausgeschnitten und in SL hochgeladen wurden. Das führt zu mehreren Problemen: Erstens wird das Foto selten die perfekte Auflösung für SL haben (z.B. 512×512 Pixel), was einiges an Dehnen erfordert, wenn SL es in seine vorgefertigten Größen presst, und dabei Dehnartefakte erzeugt. Zweitens wird man in den meisten Fällen nur die Frontseite der Tür haben, und auch wenn man dieselbe Textur gespiegelt für die Rückseite nehmen kann, muss man sich immer noch etwas für die Seiten einfallen lassen, da sie sonst unschön aussehen – und glauben Sie mir, es gibt Leute, die darauf achten. Schließlich wird es auch wieder die Tür flach aussehen lassen, da all die Blenden, Türgriffe und vielleicht Verzierungen, welche auf der Textur sichtbar sind eben nur das bleiben: Eine Textur. Auch hier ist die Lösung, die Tür aus Prims zu bauen, welche unsere Primzahl weiter wachsen lässt.

Sculpties können eine gewisse Lösung hierfür darstellen, da es möglich ist, eine getäfelte Tür aus einem einzigen Sculptie zu erstellen, aber dennoch… wenn man eine große Anzahl Sculpties verwendet erzeugt das wieder Lag auf der Viewer-Seite, was auch nicht das gewünschte Ergebnis sein kann. Die einzige und beste Lösung wäre eigentlich, wenn die Primgrenzen angehoben werden (oder sie ganz sein zu lassen1 und zu OpenSim zu wechseln, welches eine viel höhere Primzahl zulässt) und Ersteller dazu zu bringen, auf Details zu achten und ihre 3D-Schöpfungen tatsächlich dreidimensional zu machen.

Ein Haus ist keine Kiste. Es ist eine verzwickte Ansammlung von Ausschnitten und Hohlräumen, von Ecken und Winkeln, und wird es Ihnen danken, wenn Sie es auch so behandeln.

  1. Warum eigentlich werden die Server von LL ständig besser und das Prim Limit bleibt immer gleich? []

10

Jul

by V

Doors & Windows; (Deutsche Version)

Doors. The problem with Second Life is doors.

Being excited about another freebie from a creator whose buildings she really liked, my partner El and I went to a sandbox to unpack it and examine it. It was a large building, some kind of palace, using great textures, as we had expected. However, the building looked “flat”, as El remarked. It took me a moment to figure out what she meant: In contrast to the other palace we had for a while, the new one had no windows. Well, it had windows, but these were just part of the textures, and not actually built out of prims. Let me show you:

In the first picture, the windows are created out of arched sculptie prims. In the second picture, the windows are simply cutouts in the texture. The problems with this approach are manifold. First, it makes for the flat look. That’s especially annoying in a world where things are, by default, 3D, and gives the impression of an overall low quality. Second, there’s the issue with overlapping alpha textures (as can actually be seen in the right window of the second picture). When two transparent textures are close together, the graphics card has to ‘guess’ which one is on top of the other, and sometimes (about half the time) does the guesswork wrong, which ends up with the transparent texture ‘behind’ being displayed on top of the other. Also, a prim is either phantom or no phantom, so a door made this way will not enable anyone to walk through except the prim will be turned phantom and thus enables you to walk through the wall around the door as well. Additionally, textures for windows need to be of a higher resolution in order to give them the detail they need (as they not only need to texturize the window, but also the surrounding wall) and they’re less flexible. And finally, it is plain harder to find or make any good window or door textures.

I’ve been labouring with this problem ever since I started building, and actually even longer, when I looked for buildings, whose windows are not painted on. (Anyone who ever went out to buy a building in SL knows that most of them are made with alpha-texture windows.) In all the years of building I have always avoided this, building around windows. It makes, however, for  a lot of headaches in Second Life, as making a window with prims instead of textures naturally uses much more prims than the texturized approach, which will, as windows multiply easily on a single build, lead to a much higher prim count. This is another instance where LL’s prim-based approach on sim performance falls flat on it’s belly, as it forces builders to go for lesser-quality solutions which do not neccessarily improve sim performance. Do the math: The second picture uses a 1024×1024 texture for the windows, not including the texture for the glass, which is just attributed to sloppy texturing, as it could be included into the first texture easily. Making this window with prims would need about 5 prims for the window frames and 1 more prim for the glass, but instead of the 1024 x 1024 texture we could use a regular wall texture of 512×512 pixels and another 512×512 for the glass. As the 1024 texture is 4 times as big as a 512 texture, we actually save two 512 textures in this attempt, and loading textures adds much more strain on the sim and uses more render power than loading just prims, because the file size of textures is much bigger.

It’s not different with doors; rather, it’s worse. Mostly, what you find for a door, is a photograph of a RL door that’s been cut out and uploaded into SL. That creates several issues: Firstly, the photograph will rarely be the perfect resolution for SL (for example 512×512 pixels in size) which makes for some stretching when SL presses it into its preconfigured sizes, creating stretch artifacts as it does. Secondly, in most cases you’ll just have the front of the door, and while you could use the same texture mirrored for the back, you’ll still have to come up with something for the sides of the door, otherwise they’ll look ugly – and believe me, there are people paying attention to that. And finally, it will again make your door look flat, since all the panels, the door handles, or maybe carvings, which are visible on the texture will be just that: a texture. Here, too, the solution is to build the door out of prims, which will drive up the prim count of your building more.

Now, sculpts provide some solution to this, as it’s possible to make a paneled door out of one single sculpt, but still… using a great number of sculpts will make for a lot of viewer side lag, which is not the result you want. The only, and best, solution for this would actually be to increase the prim limits (or get rid of them altogether1 and switch to OpenSim, which allows for a much larger prim count) and make builders actually pay attention to detail and make their 3D-creations truly three-dimensional.

A house is not a box. It’s an intricate set of cuts and hollows, of corners and angles, and will thank you when you treat it as such.

  1. Why is it, that LL’s servers get better and better, yet the prim limit always stays the same? []

Unsere Shapes wurden, ebenso wie unsere anderen Werke, mit dem Imprudence Viewer exportiert. Um sie in einen Grid Ihrer Wahl zu importieren benötigen Sie daher zunächst die neueste Version von Imprudence. Erstellen Sie dann ein neues Shape, indem Sie mit der rechten Maustaste auf einen Ordner Ihres Inventars klicken und “new body part > new shape” auswählen. Der Shape erscheint in dem entsprechenden Ordner und kann nun umbenannt werden. Geben Sie ihm einen Namen und tragen Sie ihn; machen Sie dann einen Rechtsklick auf Ihren Avatar und wählen sie “appearance”. Im Bearbeiten-Modus wählen Sie den Shape in der Leiste und klicken Sie auf den Import-Knopf unten links im Erscheinungs-Fenster. Wählen Sie die Shape-Datei und klicken Sie auf ok. Der Shape wird sich entsprechend verändern. Wenn Sie möchten, können Sie ihn weiter bearbeiten, und klicken Sie schließlich auf “save”, wenn Sie fertig und mit dem Resultat zufrieden sind.

(english version)

Our shapes, just like our builds, are exported using the Imprudence Viewer. To import them into a grid of your choice, first get the latest version of Imprudence. Then, create a new shape by right-clicking a folder in your inventory and select new body part > new shape. Name your shape, and wear it; then right-click on your avatar and choose ‘appearance’. In appearance edit mode, select the shape tab and click the import button on the bottom left of the appearance window. Select the shape file and click ok. The shape will change accordingly. If you want, you can edit it further, and click on ‘save’ when you’re done and satisfied with the result.

(Deutsche Version)

19

Jun

by V

Haftungsausschluss: Ich habe keine Vorteile für das Abfassen dieses Artikels erhalten, und möchte auch keine. Es ist ein Bericht meines eigenen Wissens und meiner Erfahrungen mit Land in Virtuellen Welten und nicht mehr. Ich will hier keinen Vergleich verschiedener kommerzieller Angebote ziehen.

In virtuellen Welten dreht sich alles um Land, und Land ist nichts weiter als Serverspeicherplatz. Wenn man eine Weile in einer virtuellen Welt verbracht hat, wird man dort ein Zuhause haben wollen. Man hat virtuelle Güter erworben und wird sie irgendwo zeigen wollen. Oder man wird sogar selbst welche erstellt haben und anderen die Möglichkeit bieten wollen, sie zu sehen und eventuell zu kaufen. In allen Fällen möchten viele Einwohner virtueller Welten zumindest einen kleinen Ort ihr Zuhause nennen können.

Es ist daher keine Überraschung, wenn die Vermietung von Servern das Kerngeschäft der Betreiber Virtueller Welten darstellt. In den meisten Welten sind die Betreiber selbst die einzigen, von denen man Land mieten kann, da sie alle anderen davon ausschließen, ihre Server mit ihrem Grid zu verbinden. So verständlich wie dies sein mag, wenn es darum geht, die Sicherheit und Verlässlichkeit des Angebots zu gewährleisten, wird diese Herangehensweise jedoch nicht die Evolution der virtuellen Welten befördern. Und es ist meine feste Überzeugung, dass virtuelle Welten den nächsten Schritt in der Entwicklung des Internet darstellen, so dass geschlossene Grids wie ISP’s sind, die nur den Zugriff auf Inhalte der eigenen Server zulassen, und damit ihre Kunden nicht über die Grenzen ihrer eigenen Angebote hinaus schauen lassen.

Der OSGrid ist in dieser hinsicht anders, da er jedem ermöglicht, den eigenen Server (auch wenn es ein Heim-PC ist) damit zu verbinden und die eigenen Regionen darauf laufen zu lassen, was zu einer enormen “Landmasse” im Verhältnis zur Userbasis führt. Zum Zeitpunkt dieses Artikels gibt es 4115 aktive User und 3916 registrierte Regionen im OSGrid, was bedeutet dass im Durchschnitt jeder User eine ganze Region für sich hat.

Nach dem OpenSimulator Wiki bedarf es eines “hohen technischen Sachverstandes” um OpenSim zu betreiben, was es für die technisch Unbedarften schwierig macht. Wenn man außerdem nach einer Region sucht, die jederzeit erreichbar sein soll, und eine gewisse Anzahl von Avataren und Prims aushalten muss, so dürfte die Installation auf dem eigenen PC nicht die beste Lösung darstellen. Deshalb gibt es bereits mehrere professionelle Unternehmen, die Regionen für OpenSimulator Umgebungen anbieten.

Worauf sie achten Sollten, wenn sie einen Anbieter für Ihre OpenSim Region auswählen: Die wichtigste Resource ist RAM, und was am meisten davon zehrt sind Avatare (und, zu einem gewissen Grad, Skripte). Die willkürlichen Prim-Limits, die von LL als Maßstab dessen, was eine Region erbringen kann, eingeführt wurden, sind daher kaum ein Anhaltspunkt für eine OpenSimulator Region. Sie können wahrscheinlich eine unglaublich hohe Anzahl von Prims auf Ihrer Region haben, ohne ein Absinken der Leistung zu bemerken, während Avatare, die zu Besuch kommen, eine größere Last für den Server darstellen. Im Moment scheint es einige Speicherlecks in der OpenSim Software zu geben, welche in regelmäßigen Abständen Neustarts notwendig machen (was von der Größe des bereitgestellten RAM abhängig ist).1

Meine eigene Region, Ever 01, wird von Snoopy Pfeffer vom Dreamland Metaverse betrieben. Wie mit vielen anderen Dingen ist es eine andere Erfahrung, eine Region im OSGrid zu haben, als eine in Second Life. Zunächst ist es viel billiger2. Zweitens ist der Kundenservice außerordentlich, da Snoopy ganz offensichtlich ein Profi ist und sich sehr in der Open Simulator Software engagiert. Sie hat beispielsweise ein Paypal-Modul für OpenSim eingebaut, welches auf all ihren Regionen funktioniert. Sie hat außerdem persönlich die Leistung der Region während unserer Eröffnungsfeier überwacht und hat entsprechende Schritte unternommen, wenn die Leistung abfiel. Es ist ein kompletter Kontrast zum anonymen und automatisierten Prozess, wenn man eine Region von LL mietet, und bei dem man Tickets einreichen muss (die routinemäßig missverstanden und mit Standardphrasen beantwortet werden) und bei dem man wie eine Last behandelt wird, selbst wenn man mehrere tausend Dollar jährlich dafür ausgibt. Zusätzlich ist es möglich, ein Backup der gesamten Region zu erhalten, so dass all die Dinge, die man gerezzt und erstellt hat, tatsächlich einem selbst gehören! So erbärmlich es auch sein mag, sich über solch einfache Konzepte zu freuen, so ist dies doch ein unglaublicher Unterschied, wenn man erstmal Jahre in SL verbracht hat mit der immer präsenten Angst, das Inventar und die eigenen Werke an einen simplen Serverfehler zu verlieren.

Ich habe noch keine Erfahrung mit anderen OpenSim Serverbetreibern, aber meiner persönlichen und bescheidenen Einschätzung nach bietet Snoopy einen exzellenten Service zu angenehmen Preisen. Im Moment bin ich einfach ein glücklicher Bewohner der selig vor sich hin baut.

(english version)

  1. Persönliche und ahnungslose Notiz von mir: Ich frage mich, ob es möglich ist, RAM dynamisch zu verteilen, so wie er von den Regionen gerade benötigt wird. []
  2. in meinem Fall 45 US-$ pro Monat ohne Bereitstellungsgebühr im Vergleich zu 295 US-$ pro Monat und 1000 US-$ Bereitstellung für eine Privatregion in SL []