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	<title>Through Graves It Breathes &#187; deutsch</title>
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		<title>Gehalten und erfahren</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 15:26:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(english version) Ja. Ja, ich weiß. Rosedale schreibt einen Blogpost, und natürlich wird kurz danach die ganze SL blogosphäre in Flammen stehen. Die Fanjungs werden darüber abgehen, wie toll alles jetzt sein wird1 , die Pseudoanalytiker werden darauf hinweisen (und sich unvermeidbar irren), wie dies und das zu diesem und jenem führt und die Kritiker [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/07/17/content-and-experienced/">english version</a>)</p>
<p>Ja. Ja, ich weiß.</p>
<p><a href="http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/07/16/update-on-strategy-and-call-for-in-world-meeting">Rosedale schreibt einen Blogpost</a>, und natürlich wird kurz danach die ganze SL blogosphäre in Flammen stehen. Die Fanjungs werden darüber abgehen, wie toll alles jetzt sein wird<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/07/17/gehalten-und-erfahren/#footnote_0_3776" id="identifier_0_3776" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ohje, sie machen&amp;#8217;s ja schon. Ich sollte wirklich aufh&ouml;ren, Blogkommentare zu lesen.">1</a></sup> , die Pseudoanalytiker werden darauf hinweisen (und sich unvermeidbar irren), wie dies und das zu diesem und jenem führt und die Kritiker werden darauf hinweisen, wie er die gleichen Sachen sagt, die er (und Kingdon, und andere) bisher wieder und wieder und wieder gesagt haben (&#8220;schneller, leichter und spaßiger&#8221;; &#8220;den Markt verbessern und wachsen lassen&#8221;; &#8220;Pläne offen diskutieren&#8221;) während sie wahrscheinlich genau das Gegenteil tun werden. Ich denke, nicht nur Linden Labs&#8217; Postings sind vorhersehbar, sonder auch die Antworten der Gemeinschaft. Und ich hasse es, eine weitere Stimme im Chor zu sein, besonders da mein Fokus auf OpenSim liegt, aber es gibt etwas, das mir merkwürdig erscheint.</p>
<p>Es ist die Wortwahl. Als Kingdon Geschäftsführer war, habe ich einen enormen Anstieg an &#8220;Marktsprech&#8221; bemerkt, als jeder nur noch Vermarktungs-Schlagworte verwendete und so tat als würden sie was bedeuten, oder als ob man etwas besser macht, indem man es anders nennt. Und es ist nicht so, dass LL das nicht schon vorher getan hätte, aber ich bin sicher, dass ich vor Kingdon noch nie den Ausdruck &#8220;geteilte Erfahrung&#8221; gehört hatte. Außerdem hat die Verwendung des Wortes &#8220;Inhalt&#8221; alle anderen Synonyme für in-world-Kreationen verdrängt. Ich bin überrascht, dass Rosedale diese Sprache beibehalten hat; nicht, weil ich glaube das dies weit von seiner Denkweise entfernt ist, sondern weil ich dachte, dass es &#8220;Erfindungen&#8221; seines Nachfolgers, und nun Vorgängers waren, und ich zumindest hoffte, dass er seine &#8220;eigene&#8221; Stimme hätte.</p>
<p>Ich mache Sachen. Ich mache Animationen, Tragbares, Objekte, Terrains; ich schreibe Geschichten, Artikel, Gedichte und Lieder; ich spiele Musik. Ich hasse es, dafür das Wort &#8220;Kunst&#8221; zu verwenden, weil es zu oft von zu vielen Leuten verwendet wird, deren Schöpfungen nichts besonderes sind, und weil ich auch glaube, dass es keine &#8220;Kunst&#8221; ist, was ich mache (was &#8220;Kunst&#8221; auch immer sein mag). Es war einfacher als ich nur Musik gemacht habe; Ich konnte mich dann Musiker nennen und jeder wusste, was es bedeutet. Jetzt kämpfe ich damit, die richtige Bezeichnung zu finden, aber ein Wort wie &#8220;Inhalt&#8221; dafür zu verwenden erwischt mich auf dem falschen Fuß. &#8220;Inhalt&#8221; ist ein Wort, welches ausschließlich die Perspektive des &#8220;Verlegers&#8221; zeigt.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/07/17/gehalten-und-erfahren/#footnote_1_3776" id="identifier_1_3776" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ich verwende Verleger in einem sehr weiten Sinn. Jeder, der Geld damit verdient, indem er die Sch&ouml;pfungen von anderen zu den Konsumenten bringt, ist ein Verleger, was Musiklabels in den gleichen Topf wie Buchh&auml;ndler, und auch Linden Labs wirft.">2</a></sup> Für diese ist das, was wir machen, einfach Inhalt, der ihre Regale füllt, ob sie nun virtuell oder real sind. Sie schätzen es nicht für das, was es ist, sondern nur für das, was es für sie ist: Füllung ihrer ansonsten leeren Dienste; ein Goldesel zum Melken. Aber das ist nicht, wie ich mich selbst sehe, es ist auf keinen Fall, was ich sein möchte, und ich bin sehr überrascht, wie die Bezeichnung &#8220;Inhaltsschöpfer&#8221; Fuß gefasst hat und von den &#8220;Inhaltsschöpfern&#8221; selbst, für sie selbst, verwendet wird.</p>
<p>Ich bin nicht nur wegen der Bezeichnung überrascht, sonder auch aufgrund der Tatsache, dass viele Schöpfer nicht zu merken scheinen, dass bei einem Handel, in dem sie von einem Verleger für ihren &#8220;Inhalt&#8221; abhängig sind, <em>immer</em> den Kürzeren ziehen werden. Schöpfer, Schriftsteller, Künstler, Musiker, sogar Programmierer, sind immer von den Leuten, die ihre Schöpfungen und Fähigkeiten vermarktet haben, über den Tisch gezogen worden. Das ist nicht neu. Und es ist auch nicht so, dass wir noch von ihnen abhängig wären. Ich meine, diese Seite hier zu erstellen hat etwa 10 Minuten gedauert, in denen ich WordPress installiert habe, und kostet mich etwa 8 € pro Monat. Und ich versuche noch nichtmal, Geld zu verdienen.</p>
<p>Ich mache Sachen für Leute; nicht nur für Konsumenten, sondern auch für Mitschaffende, die vielleicht eine Inspiration daraus gewinnen (so wie ich Inspirationen von sehr vielen anderen gewonnen habe) oder ihre eigenen Dinge darauf aufbauend erschaffen können. Ich mache Dinge für jeden, der sie mag, und Spaß daran hat, sie zu verwenden. Ich mache Dinge, um einen Beitrag zur freien Zukunft des 3D-Netzes zu leisten. Ich mache keine Dinge für Linden Labs, oder für jeden anderen, der damit Geld verdient,  sie zu verbreiten und sie als Anreiz für ihre ansonsten leeren Dienste vorzuhalten.</p>
<p>So sehr ich das Wort &#8220;Inhalt&#8221; meide, so sehr bin ich vorsichtig mit dem Wort &#8220;Erfahrung&#8221;. Ich bin mir noch nicht sicher, was Linden Labs meint, wenn sie es verwenden; ich bin mir nur sicher, dass sie <em>nicht</em> dasselbe meinen wie ich, wenn ich es verwende. Offenbar haben &#8220;geteilte Erfahrungen&#8221; nicht mit Teilen zu tun, oder damit, irgendwas zu erfahren. Es bedeutet wahrscheinlich nur, dass da andere Leute sind, und man mit ihnen in Kontakt treten kann. Man teilt nichts, in dem Sinn, dass man etwas, was man hat (oder einen Teil davon), jemand anderem gibt, und man teilt sicherlich nichts mit Linden Labs (außer Geld, aber das ist eher einseitig).<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/07/17/gehalten-und-erfahren/#footnote_2_3776" id="identifier_2_3776" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Wann war das letzte Mal, dass Sie tats&auml;chlich mit einen Linden eine Erfahrung geteilt haben? Ja, genau&amp;#8230;">3</a></sup> Indem man das Wort &#8220;Erfahrung&#8221; für <em>alles</em>, was in Second Life passiert, verwendet, übertreibt man so sehr wie es untertrieben ist, Ihre Schöpfungen als &#8220;Inhalt&#8221; zu bezeichnen, und ich glaube, da gibt es einen Zusammenhang. Denn die &#8220;Erfahrung&#8221; hängt mit dem zusammen, was Linden Labs macht, sie ist ein Resultat ihrer Dienste. Doch einfach nur fähig zu sein, sich innerhalb einer 3D-Umgebung zu bewegen und anderer Leute Avatare zu sehen und mit ihnen zu chatten ist, so aufregend es auch sein mag, keine Erfahrung.</p>
<p>Erfahrungen haben einen Wert, und sie geben diesen Wert weiter. Einen großen Wert. Sie machen uns schließlich erfahrener. Eine neue Sprache zu lernen ist eine Erfahrung, oder ein gutes Buch zu lesen. Und auch wenn es möglich ist, Erfahrungen durch etwas, das in Second Life angeboten ist, zu gewinnen, so ist es doch ebenso übertrieben, den gesamten Dienst eine Erfahrung zu nennen, wie es übertrieben wäre, zu sagen, Leinwand und Pinsel seien Kunst.</p>
<p>Ich bin nicht wichtig in Second Life, und meine Worte haben sicherlich dort kein Gewicht, aber wenn ich Linden Labs, oder Rosedale wäre, würde ich von dem hohen Ross absteigen, auf dem ich sitze, bevor ich runterfalle. Denn es ist nicht der Anbieter, der mächtig und wertvoll ist. Wir sind es. Die Kunden, die Schöpfer, die Nutzer. Wir sind gehalten. Wir sind erfahren. Wir verleihen ihnen Wert.</p>
<p>Wir können das auch wieder wegnehmen. Seien Sie nett zu uns.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3776" class="footnote">Ohje, sie machen&#8217;s ja schon. Ich sollte wirklich aufhören, Blogkommentare zu lesen.</li><li id="footnote_1_3776" class="footnote">Ich verwende Verleger in einem sehr weiten Sinn. Jeder, der Geld damit verdient, indem er die Schöpfungen von anderen zu den Konsumenten bringt, ist ein Verleger, was Musiklabels in den gleichen Topf wie Buchhändler, und auch Linden Labs wirft.</li><li id="footnote_2_3776" class="footnote">Wann war das letzte Mal, dass Sie tatsächlich mit einen Linden eine Erfahrung geteilt haben? Ja, genau&#8230;</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Der Weg zu Open Simulator &#8211; Teil II</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/07/16/der-weg-zu-open-simulator-teil-ii/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 15:57:15 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[(english version) Ich betreibe OpenSim auf einem Mac Pro dual quad Intel Xeon 2.8 GHz mit 8 GB RAM. Das ist sehr viel mehr als notwendig ist, allerdings hängt das von den eigenen Bedürfnissen ab. Tatsächlich hängt alles &#8211; Ihre Einstellungen, Ihre Hardware-Anforderungen, die Datenbank, die verwendet wird, die Erweiterungen, die Assets, egal was &#8211; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/07/15/the-road-to-open-simulator-part-ii/">english version</a>)</p>
<p>Ich betreibe OpenSim auf einem Mac Pro dual quad Intel Xeon 2.8 GHz mit 8 GB RAM. Das ist sehr viel mehr als notwendig ist, allerdings hängt das von den eigenen Bedürfnissen ab. Tatsächlich hängt alles &#8211; Ihre Einstellungen, Ihre Hardware-Anforderungen, die Datenbank, die verwendet wird, die Erweiterungen, die Assets, egal was &#8211; davon ab, wofür Sie OpenSim benötigen. Ich bin ein &#8220;informeller&#8221; Nutzer, glaube ich. Ich mag, es auf meinem Computer laufen zu lassen, um darin zu bauen ohne gestört zu werden, um zu experimentieren und Sachen auszuprobieren, und ohne für das alles eine Menge Geld bezahlen zu müssen. Ich muss meine Regionen nicht rund um die Uhr erreichbar haben, und auch wenn es möglich ist, sie zu besuchen, wenn sie hochgefahren sind, tun dies doch nur wenige. Ich biete keine Konten für Nutzer und mache auch keine Werbung dafür, dass es cool ist, mich zu besuchen. Es ist privat.</p>
<p>Allerdings besuche ich gerne andere Orte. Ich will nur nicht für jeden davon ein neues Konto anlegen, nur um dorthin zu kommen (zusammem mit der Qual, jedes Mal mein Aussehen und meine notwendigen Inventar-Assets für jeden einzelnen Grid, den ich besuchen will, neu zu erstellen). Meine Sim ist daher hypergrid-aktiviert. Das ermöglicht es mir, von dort zu anderen hypergrid-aktiven Orten zu teleportieren und dabei mein Aussehen und mein Inventar mitzunehmen, ohne ein Konto zu erstellen. Meine persönliche Herangehensweise ist daher: Einen privaten Ort zu haben (welcher gelegentlich über Hypergrid besucht werden kann, wenn er läuft und jemand die richtige URL kennt) und von dort zu anderen Orten zu hypergridden um sie zu erforschen, um Leute zu treffen, zu chatten, shoppen, usw.</p>
<p>Die Installation von OpenSim ist nicht ganz einfach, und sicher nichts für Leute ohne technisches Verständnis; es ist allerdings auch nicht unmöglich, wenn man genug Entschlusskraft, Lernwilligkeit und Lust hat, an Einstellungen herumzufummeln, bis sie funktionieren. Ich selbst habe keine Kenntnisse von Programmieren, oder auch nur Scripten, und ich weiß nur wenig darüber, wie OpenSim tatsächlich funktioniert. Ich bin nur einen winzigen Schritt weiter als Programme zu installieren und aufzurufen, da ich mit dem Terminal arbeiten kann und ein wenig davon weiß, wie Datenbanken funktionieren.</p>
<p>Um OpenSim zu installieren brauchen Sie nicht nur die OpenSim-Software selbst, sondern auch mehrere andere Programme, die es benötigt. Welche dies sind, hängt im Wesentlichen von Ihrem Gerät ab. In meinem Fall musste ich <a href="http://www.mono-project.com/Main_Page">Mono</a> als Laufzeitumgebung installieren (.NET für Windows). Ich bin nicht sicher ob <a href="http://www.python.org/">Python</a> auch benötigt wird, da ich es bereits für Blender installiert hatte. Zusätzlich habe ich <a href="http://dev.mysql.com/">MySql</a> installiert, da die Diva Distro, die ich verwende, es benötigt.</p>
<p>Ich fand es am einfachsten, die Diva Distro für meine OpenSim Installation zu verwenden. Das ist eine voreingestellte Installation, welche bereits so konfiguriert ist, dass sie Hypergrid ermöglicht, eine Megaregion aus 4 Regionen erstellt und eine MySql-Datenbank verwendet. Sie kann von der <a href="http://opensimulator.org/wiki/Main_Page">OpenSim Hauptseite</a> oder der <a href="http://opensimulator.org/wiki/Download">Downloads Abteilung</a> heruntergeladen werden. Die Disto beinhaltet Installationsanweisungen als txt-Dateien im Hauptordner, die alles erklären sollten, wie man sie zum Laufen bringt. Wenn man eine Firewall oder einen Router verwendet, muss man Portfreigaben für jede Region einrichten. Die Regionen benötigen jeweils einen eigenen Port für sich, und eine tcp und udp Weiterleitung. Zu erklären, wie das genau funktioniert, ist fast unmöglich, da es für jeden Router anders ist. Grundsätzlich sollte man nach einem Untermenü suchen, das &#8220;Ports&#8221;, &#8220;Weiterleitungen&#8221; oder &#8220;Freigaben&#8221; oder sowas beinhaltet. Jeder Port muss wahrscheinlich einzeln eingestellt werden. Stellen Sie sicher, dass Sie tcp und udp auswählen können; können Sie es nicht, versuchen Sie, die Art der Weiterleitung auf &#8220;andere Anwendung&#8221; oder ähnliches zu ändern.</p>
<p>Wenn Sie die Einstellungen der Sim ändern wollen, müssen Sie bestimmte .ini-Dateien im bin-Ordner Ihrer OpenSim-Installation editieren; öffnen Sie diese mit einem Texteditor und speichern Sie sie danach unformatiert wieder. Die meisten Einstellungen werden in der opensim.ini aufgeführt, allerdings hat Diva ihre Distro so eingerichtet, dass der Ordner &#8220;config-include&#8221; die .ini-Dateien beinhaltet, auf die Sie zuerst zugreifen müssen.Die häufigsten Einstellungsoptionen können dort in der MyWorld.ini  gefunden werden; die DivaPreferences.ini beinhaltet weitere Optionen, sollte allerdings nicht von unerfahrenen Nutzern verändert werden, und keinesfalls ohne vorher ein Backup gemacht zu haben. (Backups sind tatsächlich essentiell, und Mac OSX ist dabei recht praktisch. Ich lasse Time Machine immer angeschaltet, was praktischerweise stündlich meine Datenbank zusammen mit dem Rest meiner Festplatte sichert.) Es ist ausgesprochen nützlich, einen grafischen Datenbankbrowser zu verwenden, um einen leichten Zugriff auf die Datenbank zu haben. Ich verwende <a href="http://www.sequelpro.com/">Sequel Pro</a>, welches hervorragend funktioniert; Windows-Nutzer werden eine andere Lösung benötigen. Früher oder später wird man einfach die Datenbank direkt bearbeiten müssen, und wenn es nur dazu dient, ein Script zu entfernen, das OpenSim jedes mal abstürzen lässt, wenn man es gerade hochfährt.</p>
<p>Sie können weitere Regionen in der RegionConfig.ini im &#8220;Regions&#8221;-Unterordner erstellen. Eigentlich müssen Sie sie gar nicht in der RegionConfig.ini erstellen, jede .ini-Datei im Regions-Ordner, die die notwendigen Regiondaten enthält, funktioniert, sogar mehrere davon. Ich habe meine Regionen auf drei verschiedene .ini-Dateien aufgeteilt; ich habe zwei Gruppen von jeweils 9 Regionen, und drei weitere Regionen, die Backup 1 bis 3 genannt sind, um .oar-Dateien auszuprobieren oder Sachen zwischen den Gruppen hin und herzubewegen. Außer den einzelnen Ports braucht jede Region auch eine Kartenkoordinate, die nicht von einer anderen Region besetzt ist. Für Hypergrid bietet es sich an, die Regionen in der Gegend um X &#8211; 10000, Y &#8211; 10000 anzusiedeln, da es ein Teleport-Limit von 4096 Regionen gibt. Das heißt, man kann nicht zu einer Region teleportieren, die weiter als 4096 Regionen von der Region (in Kartenkoordinaten) entfernt ist, auf der man sich gerade befindet. Diese Grenze gilt auch für Hypergrid, und da der Mittelpunkt der meisten Grids bei 10000, 10000 ist, macht es Sinn, den eigenen Mittelpunkt auch dort zu haben, um deren Regionen zu erreichen. Das ist allerdings kein Standard, und es gibt daher Grids, deren Mittelpunkt bei anderen Regionen liegt, z.B. 1000, 1000. Ich finde es daher praktisch, mindestens eine Region zu haben, die frei auf der Karte bewegt werden kann, um einen besseren Ausgangspunkt für den Hypergrid zu Regionen mit weit entfernten Koordinaten zu haben. Hierfür verwende ich die Backup Regionen. Der Tick besteht darin, eine z.B. nach 7500, 7500 zu bewegen, wenn man zu einer Region hypergridden möchte, die bei 5000, 5000 liegt. Man kann dann zuerst zu der eigenen beweglichen Region teleportieren (welche weniger als 4096 Regionen weit entfernt ist) und dann zum Hypergrid-Ziel. Es gibt mehrere Wege, zu einem Hypergrid-Ziel zu gelangen; einer davon besteht darin, einen Link dorthin als Region auf der Karte zu erstellen. Das ist praktisch für Orte, de man regelmäßig besucht &#8211; stellen Sie sich das als Hypergrid-&#8221;Lesezeichen&#8221; vor. Ich habe sie in einer Datei namens hglinks.xml aufgelistet, wie es in der Methode 2 von &#8220;Linking Regions in den <a href="http://opensimulator.org/wiki/Installing_and_Running_Hypergrid">Hypergrid Installation Instructions</a> beschrieben wird. Zusätzlich habe ich, damit sie jedesmal, wenn ich OpenSim starte geladen werden, den Befehl <code>link-region hglinks.xml</code> in die startup_commands.txt eingefügt. Das ist im Grunde alles an Einstellungen, was ich für meine OpenSim Installation verwende.</p>
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		<title>Der Weg zu Open Simulator &#8211; Teil I</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 14:53:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[(english version) Der Weg zu Open Simulator ist wahrhaft lange, steinig und gewunden. Wahrscheinlich haben die Meisten, wenn nicht Alle, die an OpenSim interessiert sind, mit Second Life angefangen und dann davon gehört, und wollten es, aus welchem Grund auch immer, einmal ausprobieren. Dieser Eintrag (oder eher, diese Serie von Einträgen) will meine persönliche Herangehensweise [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/07/15/the-road-to-open-simulator-part-i/">english version</a>)</p>
<p>Der Weg zu Open Simulator ist wahrhaft lange, steinig und gewunden. Wahrscheinlich haben die Meisten, wenn nicht Alle, die an OpenSim interessiert sind, mit Second Life angefangen und dann davon gehört, und wollten es, aus welchem Grund auch immer, einmal ausprobieren. Dieser Eintrag (oder eher, diese Serie von Einträgen) will meine persönliche Herangehensweise an OpenSim beschreiben und soll daher <em>keinen</em> umfassenden Reiseführer zu allem, was mit OpenSim zu tun hat, darstellen. Meine Ansicht ist einzigartig, und kann für Sie funktionieren, oder auch nicht, was mit Ihren eigenen Bedürfnissen, technischen Fähigkeiten und persönlichem Engagement zusammenhängt.</p>
<p>Das erste, was man verstehen muss, bevor man in die technische Seite von OpenSim einsteigt, ist die Geisteshaltung. Es gibt eine Menge Verwirrung zu Worten und Konzepten, daher will ich hier zunächst etwas abschweifen: Erstens, OpenSim ist kein &#8220;Ort&#8221;. Es ist noch nicht mal ein &#8220;Dienst&#8221;, wie Linden Labs Second Life gerne bezeichnet. Es ist vielmehr ein Software-Projekt welches zum Ziel hat, eine quelloffene Serversoftware zu erstellen, mit der man eine secondlife-ähnliche Umgebung laufen lassen kann.Bedenken Sie daher, dass Sie über eine Menge Orte reden, wenn Sie davon sprechen, &#8220;nach OpenSim&#8221; zu &#8220;gehen&#8221;.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/07/16/der-weg-zu-open-simulator-teil-i/#footnote_0_3744" id="identifier_0_3744" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="In etwa so, wie Deutsche sagen, sie &amp;#8220;gehen nach Amerika&amp;#8221;, wenn sie meinen, dass sie Strandurlaub in Florida machen.">1</a></sup> OpenSim geht allerdings über das, was Second Life bietet oder bieten kann hinaus und nimmt mehrere neue Technologien, die Second-Life-Nutzern unbekannt sind, mit auf: Hypergrid, Megaregionen, Realxtend, Lightshare, Meshmerizer, usw. Die Liste ist lang. Die Grundregel ist: Alles kann, nichts muss. Um Verwirrung und Frustration zu vermeiden, lassen Sie uns allerdings vorab einige Worte klären:</p>
<p><strong>Open Simulator</strong>, wie bereits bemerkt, ist der name des <em>Software-Projekts</em>, wie auch der <em>Software selbst</em>, die nötig ist, um eine SL-Umgebung auf dem eigenen Gerät laufen zu lassen. Das Projekt ist quelloffen und jeder kann mitarbeiten.</p>
<p>Ein <strong>Avatar</strong> ist ein <em>virtueller Repräsentant</em> eines Computers, der in eine OpenSimulator Installation eingeloggt ist. Avatare müssen nicht zwingend von einem menschlichen Nutzer bedient werden. Um &#8220;echte&#8221; von computergesteuerten Avataren zu unterscheiden, nennt man die Letzteren üblicherweise <strong>Bots</strong>. Ein Nutzer kann mehrere Avatare haben, da man normalerweise so viele Konten auf einer OpenSim-Installation haben kann, wie man will.</p>
<p><strong>Viewer</strong> sind die <em>Software, die notwendig ist, um in eine OpenSim-Installation einzuloggen</em> und sie mit Hilfe des Avatars zu erleben. Es gibt eine große Anzahl verschiedener Viewer, die öffentlich erhältlich sind, und sie sind normalerweise quelloffen und kostenlos. Ich persönlich nutze den <a href="http://imprudenceviewer.org/">Imprudence-Viewer</a> für fast alle Fälle.</p>
<p><strong>In-world</strong> bedeutet alles, was <em>&#8216;innerhalb&#8217; einer OpenSim-Installation</em> geschieht, wenn man eingeloggt ist und sie durch den Viewer erlebt.</p>
<p>Ein <strong>Simulator</strong>, oder kurz Sim, ist <em>eine OpenSim-Installation</em>, die auf einem Gerät läuft. OpenSimulator kann in verschiedenen Einstellungen laufen, daher unterscheiden sich Sims stark. Zum Beispiel ist ein Standard-Diva-Distro-Standalone mit 4 Regionen eine Sim, ebenso ein Grid wie der 3rd Rock Grid, auf dem hunderte Regionen laufen und tausende Benutzer verwaltet werden. Eine Sim ist nicht dasselbe wie eine Region, oder ein Grid!</p>
<p>Ein <strong>Grid</strong> ist eine OpenSim-Installation, die <em>Assets getrennt von Regionen</em> verwaltet. OpenSim in der Grid-Einstellung laufen zu lassen ermöglicht es anderen, ihre Regionen mit dem Grid zu verbinden.</p>
<p>Eine <strong>Standalone</strong> ist eine OpenSim-Installation, die <em>Assets und Regionen gemeinsam</em> verwaltet. Standalones sind einfacher zu handhaben als Grids, und reichen normalerweise für private Zwecke aus.</p>
<p>Eine <strong>Region</strong> ist ein quadratisches <em>Stück virtuellen Landes</em>, welches ein Gebiet von 256 x 256 Metern bedeckt. Eine Sim kann (und wird normalerweise auch) mehrere Regionen beinhalten. <strong>Megaregionen</strong> sind eine Erweiterung der Standardregion. Sie werden aus Standardregionen &#8220;zusammengesetzt&#8221; und ihre Größe ist daher immer eine Mehrzahl von 256 x 256 Metern. Der Vorteil von Megaregionen gegenüber normalen Regionen ist der, dass man nicht den üblichen Lag erfährt, wenn man von einer Region in die nächste wechselt. Es gibt auch einige Nachteile, da die Megaregion-Technologie noch entwickelt wird.</p>
<p>Eine <strong>Parzelle</strong> ist ein <em>Bruchteil einer Region</em> (erstellt mit dem Land-Editor Werkzeug im Viewer). Parzellen können individuelle Einstellungen innerhalb einer Region in Bezug auf Medien, Zugang, Sicherheit usw. haben.</p>
<p><strong>Assets</strong> sind virtuelle Dinge. Eigentlich sind sie die <em>Summe der virtuellen Dinge</em> auf einem bestimmten Simulator. Assets können Texturen, Prims, Objekte, Animationen, Sounds, Gesten, Kleidung, und eigentlich alles sein, was Nutzer in ihrem Inventar haben können.</p>
<p><strong>Prims</strong> sind die <em>Bausteine</em> aus denen alles in der Welt errichtet ist. Sie können (mit der Ausnahme von Sculpties) mit den Werkzeugen im Viewer in-world erstellt und bearbeitet werden.</p>
<p><strong>Sculpted Prims</strong>, oder kurz Sculpties, sind eine <em>spezielle Art von Prim</em> welche eine Grafikdatei (Sculptmap genannt) als Referenz dafür verwendet, wie es aussehen soll. Der Gedanke dahinter ist der, dass jeder Pixel in einer Grafikdateil mindestens drei Informationen beinhalten kann, welche die Werte für den roten, grünen und blauen Kanal darstellen, die wiederum in der Mischung die gewünschte Farbe ergeben. Diese Werte, wenn man sie einzeln nimmt, werden als die Vektoren auf der X, Y und Z Achse des Sculptie interpretiert. Um Sculpties zu erstellen benötigt man eine 3D-Modellsoftware. (Ich benutze dafür Blender.) Sie werden nach OpenSim importiert, indem man die Sculptmap hochläd und sie auf ein Prim anwendet.</p>
<p>Ein <strong>Teleport</strong> ist ein <em>Sprung</em> von einen Ort in einer Sim zu einem anderen.</p>
<p><strong>Hypergrid</strong> ist eine Technologie, die es Nutzern ermöglicht, <em>zwischen verschiedenen Sims zu teleportieren</em>, egal ob Standalones oder Grids. Ein Hypergrid-Teleport erfordert nicht, dass der Nutzer auf der Zielsim ein Konto hat, und ermöglicht ihnen, die eigenen Assets mitzunehmen.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3744" class="footnote">In etwa so, wie Deutsche sagen, sie &#8220;gehen nach Amerika&#8221;, wenn sie meinen, dass sie Strandurlaub in Florida machen.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Fenster &amp; Türen</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 12:59:36 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[(english version) Türen. Das Problem mit Second Life sind Türen. Gespannt auf ein weiteres Freebie eines Erstellers, dessen Gebäude sie sehr mag, gingen meine Partnerin El und ich zu einer Sandbox um es auszupacken und zu untersuchen. Es war ein großes Gebäude, eine Art Palast, mit großartigen Texturen, wie wir erwartet hatten. Allerdings sah das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/07/10/windows-doors/">english version</a>)</p>
<p>Türen. Das Problem mit Second Life sind Türen.</p>
<p>Gespannt auf ein weiteres Freebie eines Erstellers, dessen Gebäude sie sehr mag, gingen meine Partnerin El und ich zu einer Sandbox um es auszupacken und zu untersuchen. Es war ein großes Gebäude, eine Art Palast, mit großartigen Texturen, wie wir erwartet hatten. Allerdings sah das Gebäude &#8220;flach&#8221; aus, wie El bemerkte. Ich brauchte einen Moment um zu verstehen, was sie meinte: Im Gegensatz zum anderen Palast, den wir schon eine Weile besaßen, hatte der neue keine Fenster. Das heißt, er hatte Fenster, aber diese waren einfach Teil der Texturen und nicht aus Prims gefertigt. Lassen Sie mich zeigen, was ich meine:</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/07/25_039.png" rel="lightbox[3655]" title="25_039"><img class="aligncenter size-large wp-image-3636" title="25_039" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/07/25_039-512x307.png" alt="" width="512" height="307" /></a></p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/07/25_040.png" rel="lightbox[3655]" title="25_040"><img class="aligncenter size-large wp-image-3637" title="25_040" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/07/25_040-512x307.png" alt="" width="512" height="307" /></a></p>
<p>Im ersten Bild sind die Fenster aus gewölbten Sculptie-Prims gemacht. Im zweiten Bild sind sie einfach Ausschnitte in der Textur. Die Probleme mit dieser Herangehensweise sind mannigfaltig: Zuerst ergibt es das flache Aussehen. Das ist besonders unangenehm in einer Welt wo die Dinge grundsätzlich in 3D sind und vermittelt den Eindruck von geringer Qualität. Zweitens gibt es das Problem mit den <a href="https://jira.secondlife.com/browse/VWR-27">überlappenden Alpha-Texturen</a> (wie man es tatsächlich im rechten Fenster des zweiten Bildes sehen kann). Wenn zwei transparente Texturen nahe beieinander sind, muss die Grafikkarte &#8220;raten&#8221;, welche oberhalb der anderen ist, und manchmal (in etwa der Hälfte der Fälle) rät sie eben falsch, was dazu führt, dass die &#8220;hintere&#8221;  Texture vor der &#8220;vorderen&#8221; angezeigt wird. Außerdem ist ein Prim entweder phantom oder nicht, so dass man durch eine Tür, die auf diese Weise erstellt wurde, nicht hindurchlaufen kann, außer der Prim wird phantom und lässt einen dann auch durch die Wände an den Seiten der Tür laufen. Zusätzlich müssen Texturen für diese Fenster in einer höheren Auflösung sein um sie detailliert genug darzustellen (da sie nicht nur die Fenster texturieren müssen, sondern auch die umgebende Wand), und sie sind weniger flexibel. Und schließlich ist es einfach schwerer, gute Fenster und Tür-Texturen zu finden oder zu erstellen.</p>
<p>Ich habe mit diesem Problem gekämpft seitdem ich angefangen habe zu bauen, und tatsächlich sogar davor, als ich nach Gebäuden suchte, deren Fenster nicht aufgemalt waren. (Jeder der jemals losgezogen ist, um ein Gebäude in SL zu kaufen weiß, dass die meisten davon mit Alpha-Textur Fenstern gemacht sind.) In all den Jahren, in denen ich gebaut habe, habe ich immer versucht, das zu vermeiden, indem ich um Fenster herum gebaut habe. Das führt allerdings zu einer Menge Kopfschmerzen in Second Life, da man natürlich mehr Prims braucht, wenn man Fenster aus Prims anstatt Texturen erstellt, und da sich Fenster bei einem Gebäude schnell aufsummieren, führt das zu einer viel höheren Primzahl. Dies ist ein weiteres Beispiel wo Linden Labs&#8217; prim-basierte Herangehensweise an die Sim-Kapazität auf die Nase fällt, da sie Erbauer zwingt, geringerwertige Lösungen zu verwenden, welche nicht unbedingt die Sim-Kapazität erhöhen. Machen wir eine einfache Rechnung: Das zweite Bild verwendet eine 1024&#215;1024 Textur für die Fenster und eine weitere für das Glas, welche allerdings nur auf schlampiges Texturieren zurückgeht, da es leicht in die erste Textur eingefügt werden könnte. Um dieses Fenster aus Prims zu machen bräuchte man etwa 5 prims für die Fensterrahmen und einen weiteren für das Glas, aber anstatt der 1024&#215;1024 Textur könnte man eine normale Mauertextur von 512&#215;512 Pixeln und eine weiter 512&#215;512 für das Glas verwenden. Da die 1024 Textur viermal so groß wie eine 512 Textur ist, sparen wir tatsächlich zwei 512 Texturen bei dieser Herangehensweise, und das Laden von Texturen ist eine größere Belastung für die Sim und braucht auch mehr Renderkraft als nur Prims zu laden, da die Dateigröße der Texturen viel größer ist.</p>
<p>Mit Türen ist es nicht anders; eher schlimmer. Was man meistens an Türen findet sind Fotos von RL-Türen, die ausgeschnitten und in SL hochgeladen wurden. Das führt zu mehreren Problemen: Erstens wird das Foto selten die perfekte Auflösung für SL haben (z.B. 512&#215;512 Pixel), was einiges an Dehnen erfordert, wenn SL es in seine vorgefertigten Größen presst, und dabei Dehnartefakte erzeugt. Zweitens wird man in den meisten Fällen nur die Frontseite der Tür haben, und auch wenn man dieselbe Textur gespiegelt für die Rückseite nehmen kann, muss man sich immer noch etwas für die Seiten einfallen lassen, da sie sonst unschön aussehen &#8211; und glauben Sie mir, es gibt Leute, die darauf achten. Schließlich wird es auch wieder die Tür flach aussehen lassen, da all die Blenden, Türgriffe und vielleicht Verzierungen, welche auf der Textur sichtbar sind eben nur das bleiben: Eine Textur. Auch hier ist die Lösung, die Tür aus Prims zu bauen, welche unsere Primzahl weiter wachsen lässt.</p>
<p>Sculpties können eine gewisse Lösung hierfür darstellen, da es möglich ist, eine <a href="http://tgib.co.uk/2010/07/10/sculpted-paneled-door/">getäfelte Tür aus einem einzigen Sculptie</a> zu erstellen, aber dennoch&#8230; wenn man eine große Anzahl Sculpties verwendet erzeugt das wieder Lag auf der Viewer-Seite, was auch nicht das gewünschte Ergebnis sein kann. Die einzige und beste Lösung wäre eigentlich, wenn die Primgrenzen angehoben werden (oder sie ganz sein zu lassen<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/07/11/fenster-turen/#footnote_0_3655" id="identifier_0_3655" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Warum eigentlich werden die Server von LL st&auml;ndig besser und das Prim Limit bleibt immer gleich?">1</a></sup> und zu OpenSim zu wechseln, welches eine viel höhere Primzahl zulässt) und Ersteller dazu zu bringen, auf Details zu achten und ihre 3D-Schöpfungen tatsächlich dreidimensional zu machen.</p>
<p>Ein Haus ist keine Kiste. Es ist eine verzwickte Ansammlung von Ausschnitten und Hohlräumen, von Ecken und Winkeln, und wird es Ihnen danken, wenn Sie es auch so behandeln.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3655" class="footnote">Warum eigentlich werden die Server von LL ständig besser und das Prim Limit bleibt immer gleich?</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Land in Sicht</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/06/19/land-in-sicht/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 16:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Haftungsausschluss: Ich habe keine Vorteile für das Abfassen dieses Artikels erhalten, und möchte auch keine. Es ist ein Bericht meines eigenen Wissens und meiner Erfahrungen mit Land in Virtuellen Welten und nicht mehr. Ich will hier keinen Vergleich verschiedener kommerzieller Angebote ziehen. In virtuellen Welten dreht sich alles um Land, und Land ist nichts weiter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Haftungsausschluss: Ich habe keine Vorteile für das Abfassen dieses Artikels erhalten, und möchte auch keine. Es ist ein Bericht meines eigenen Wissens und meiner Erfahrungen mit Land in Virtuellen Welten und nicht mehr. Ich will hier keinen Vergleich verschiedener kommerzieller Angebote ziehen.</em></p>
<p>In virtuellen Welten dreht sich alles um Land, und Land ist nichts weiter als Serverspeicherplatz. Wenn man eine Weile in einer virtuellen Welt verbracht hat, wird man dort ein Zuhause haben wollen. Man hat virtuelle Güter erworben und wird sie irgendwo zeigen wollen. Oder man wird sogar selbst welche erstellt haben und anderen die Möglichkeit bieten wollen, sie zu sehen und eventuell zu kaufen. In allen Fällen möchten viele Einwohner virtueller Welten zumindest einen kleinen Ort ihr Zuhause nennen können.</p>
<p>Es ist daher keine Überraschung, wenn <a href="http://tgib.co.uk/2010/01/25/exiles-part-ii/">die Vermietung von Servern das Kerngeschäft der Betreiber Virtueller Welten darstellt</a>. In den meisten Welten sind die Betreiber selbst die einzigen, von denen man Land mieten kann, da sie alle anderen davon ausschließen, ihre Server mit ihrem Grid zu verbinden. So verständlich wie dies sein mag, wenn es darum geht, die Sicherheit und Verlässlichkeit des Angebots zu gewährleisten, wird diese Herangehensweise jedoch nicht die Evolution der virtuellen Welten befördern. Und es ist meine feste Überzeugung, dass virtuelle Welten den nächsten Schritt in der Entwicklung des Internet darstellen, so dass geschlossene Grids wie ISP&#8217;s sind, die nur den Zugriff auf Inhalte der eigenen Server zulassen, und damit ihre Kunden nicht über die Grenzen ihrer eigenen Angebote hinaus schauen lassen.</p>
<p>Der OSGrid ist in dieser hinsicht anders, da er jedem ermöglicht, den eigenen Server (auch wenn es ein Heim-PC ist) damit zu verbinden und die eigenen Regionen darauf laufen zu lassen, was zu einer enormen &#8220;Landmasse&#8221; im Verhältnis zur Userbasis führt. Zum Zeitpunkt dieses Artikels gibt es 4115 aktive User und 3916 registrierte Regionen im OSGrid, was bedeutet dass im Durchschnitt jeder User eine ganze Region für sich hat.</p>
<p>Nach dem OpenSimulator Wiki bedarf es eines &#8220;hohen technischen Sachverstandes&#8221; um OpenSim zu betreiben, was es für die technisch Unbedarften schwierig macht. Wenn man außerdem nach einer Region sucht, die jederzeit erreichbar sein soll, und eine gewisse Anzahl von Avataren und Prims aushalten muss, so dürfte die Installation auf dem eigenen PC nicht die beste Lösung darstellen. Deshalb gibt es bereits <a href="http://www.hypergridbusiness.com/2009/12/top-opensim-hosts-of-2009/">mehrere professionelle Unternehmen, die Regionen für OpenSimulator Umgebungen anbieten</a>.</p>
<p>Worauf sie achten Sollten, wenn sie einen Anbieter für Ihre OpenSim Region auswählen: <a href="http://www.adamfrisby.com/blog/2009/11/the-imaginary-45k-wall/">Die wichtigste Resource ist RAM, und was am meisten davon zehrt sind Avatare</a> (und, zu einem gewissen Grad, Skripte). Die willkürlichen Prim-Limits, die von LL als Maßstab dessen, was eine Region erbringen kann, eingeführt wurden, sind daher kaum ein Anhaltspunkt für eine OpenSimulator Region. Sie können wahrscheinlich eine unglaublich hohe Anzahl von Prims auf Ihrer Region haben, ohne ein Absinken der Leistung zu bemerken, während Avatare, die zu Besuch kommen, eine größere Last für den Server darstellen. Im Moment scheint es einige Speicherlecks in der OpenSim Software zu geben, welche in regelmäßigen Abständen Neustarts notwendig machen (was von der Größe des bereitgestellten RAM abhängig ist).<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/land-in-sicht/#footnote_0_3258" id="identifier_0_3258" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pers&ouml;nliche und ahnungslose Notiz von mir: Ich frage mich, ob es m&ouml;glich ist, RAM dynamisch zu verteilen, so wie er von den Regionen gerade ben&ouml;tigt wird.">1</a></sup></p>
<p>Meine eigene Region, Ever 01, wird von <a href="http://snoopypfeffer.wordpress.com/">Snoopy Pfeffer</a> vom <a href="http://metaverse.getmyip.com/">Dreamland Metaverse</a> betrieben. Wie mit vielen anderen Dingen ist es eine andere Erfahrung, eine Region im OSGrid zu haben, als eine in Second Life. Zunächst ist es viel billiger<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/land-in-sicht/#footnote_1_3258" id="identifier_1_3258" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="in meinem Fall 45 US-$ pro Monat ohne Bereitstellungsgeb&uuml;hr im Vergleich zu 295 US-$ pro Monat und 1000 US-$ Bereitstellung f&uuml;r eine Privatregion in SL">2</a></sup>. Zweitens ist der Kundenservice außerordentlich, da Snoopy ganz offensichtlich ein Profi ist und sich sehr in der Open Simulator Software engagiert. Sie hat beispielsweise ein <a href="http://snoopypfeffer.wordpress.com/2009/11/18/paypal-money-module/">Paypal-Modul für OpenSim</a> eingebaut, welches auf all ihren Regionen funktioniert. Sie hat außerdem persönlich die Leistung der Region während unserer <a href="http://tgib.co.uk/2010/01/17/opening-party-on-ever-01-2/">Eröffnungsfeier</a> überwacht und hat entsprechende Schritte unternommen, wenn die Leistung abfiel. Es ist ein kompletter Kontrast zum anonymen und automatisierten Prozess, wenn man eine Region von LL mietet, und bei dem man Tickets einreichen muss (die routinemäßig missverstanden und mit Standardphrasen beantwortet werden) und bei dem man <a href="http://zonjacapalini.wordpress.com/2009/04/30/the-openspace-fiasco-six-months-later/">wie eine Last behandelt wird, selbst wenn man mehrere tausend Dollar jährlich dafür ausgibt</a>. Zusätzlich ist es möglich, ein Backup der gesamten Region zu erhalten, so dass all die Dinge, die man gerezzt und erstellt hat, <em>tatsächlich einem selbst gehören</em>! So erbärmlich es auch sein mag, sich über solch einfache Konzepte zu freuen, so ist dies doch ein unglaublicher Unterschied, wenn man erstmal Jahre in SL verbracht hat mit der immer präsenten Angst, das Inventar und die eigenen Werke an einen simplen Serverfehler zu verlieren.</p>
<p>Ich habe noch keine Erfahrung mit anderen OpenSim Serverbetreibern, aber meiner persönlichen und bescheidenen Einschätzung nach bietet Snoopy einen exzellenten Service zu angenehmen Preisen. Im Moment bin ich einfach ein glücklicher Bewohner der selig vor sich hin baut.</p>
<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/01/19/land-in-sight/">english version</a>)</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3258" class="footnote">Persönliche und ahnungslose Notiz von mir: Ich frage mich, ob es möglich ist, RAM dynamisch zu verteilen, so wie er von den Regionen gerade benötigt wird.</li><li id="footnote_1_3258" class="footnote">in meinem Fall 45 US-$ pro Monat ohne Bereitstellungsgebühr im Vergleich zu 295 US-$ pro Monat und 1000 US-$ Bereitstellung für eine Privatregion in SL</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Der Blick von Außen &#8211; Teil II</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 15:36:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
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		<category><![CDATA[Freebies]]></category>
		<category><![CDATA[Imprudence Viewer]]></category>
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		<description><![CDATA[Wenn Sie neu in Virtuellen Welten sind, so ist Ihnen das Konzept möglicherweise gleichzeitig fremd und seltsam vertraut. Tatsächlich, wie William Gibson in &#8216;no maps for these territories&#8216; sagt, war das Konzept des Cyberspace zu der Zeit, als er es prägte, revolutionär, aber die Leute, die zu der Zeit mit Computern zu tun hatten, waren [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn Sie neu in Virtuellen Welten sind, so ist Ihnen das Konzept möglicherweise gleichzeitig fremd und seltsam vertraut. Tatsächlich, wie William Gibson in &#8216;<a href="http://www.nomaps.com/">no maps for these territories</a>&#8216; sagt, war das Konzept des <a href="http://www.nomaps.com/index4.html">Cyberspace</a> zu der Zeit, als er es prägte, revolutionär, aber die Leute, die zu der Zeit mit Computern zu tun hatten, waren sich bewusst, dass es einen Raum hinter den Bildschirmen gab.</p>
<p>Der größte, und bekannteste Ansatz eine Virtuelle Welt zu erschaffen ist Second Life (abgekürzt mit SL). Für jeden, dem SL nicht bekannt ist: Das Open Simulator Projekt und OSGrid sind aus dieser Welt hervorgegangen und sind ein Versuch, eine quelloffene, frei verfügbare und öffentliche Virtuelle Welt für jeden zu erstellen, wobei man auch Techniken einbaut, die Linden Labs (Schöpfer von SL) nicht in SL einführen konnte oder wollte.</p>
<p>Ich werde hier keine Einführung in SL schreiben, da es dafür bereits mehrere gibt, falls jemand an dieser speziellen Welt interessiert ist, aber da Open Simulator und SL ein paar gemeinsame Züge haben, kann vieles der Erklärungen in diesem Tutorial auch auf SL angewendet werden, und umgekehrt.</p>
<p>Wie bei allem muss man zunächst ein Konto auf der OSGrid Seite erstellen. Man kann jeden Namen wählen, den man will, solange er nicht schon von jemand anderem verwendet wird (Alle Peter Müllers dieser Welt müssen irgendwann einmal eine Übereinkunft finden). Danach müssen Sie eine Software herunterladen, um den &#8220;Grid&#8221;, wie virtuelle Welten genannt werden, zu betreten. Diese Software wird &#8220;Viewer&#8221; genannt, und der offizielle Viewer für OSGrid ist der <a href="http://mjm-labs.com/viewer/">Hippo Viewer</a>. Eine Anzahl anderer Viewer sind erhältlich, einige mit Zusatzfunktionen. Von diesen, <a href="http://imprudenceviewer.org/">Imprudence</a> und <a href="http://www.meerkatviewer.org/">Meerkat</a> beinhalten beide eine eingebaute Lösung, um in verschiedene Grids einzuloggen.</p>
<p>Ihr virtueller Repräsentant ist ein Avatar. Das ist ein bekanntes Konzept, welches im Internet bereits seit Jahrzehnten verwendet wird. Um einzuloggen, geben Sie einfach Ihren Avatarnamen und Passwort ein, und sie beginnen mit einem Standardavatar, welcher im OSGrid eine hässliche Erscheinung ist, die allgemein als &#8220;Ruth&#8221; bekannt ist. Sie müssen allerdings nicht so bleiben (außer, wenn Sie wollen, natürlich), da der Viewer bereits einige Werkzeuge bereitstellt, um den Avatar zu verändern.</p>
<p>Hierfür müssen Sie verstehen, dass das Aussehen des Avatars aus sechs Elementen besteht: Ihr Shape, ihr Skin, Ihre Augen, Ihr Haar, Ihre Kleidung und Ihre Anhänge. Bevor Sie irgendeines davon bearbeiten können, müssen Sie diese zunächst in Ihrem Inventar erstellen. Öffnen Sie das Inventar, indem Sie auf den entsprechenden Knopf unten rechts im Bild klicken, machen Sie dann einen Rechtsklick auf den Ordner, in dem Sie das Körperteil oder Kleidungssstück erstellen wollen, und wählen Sie das Element aus, dass Sie benötigen. (Anhänge müssen zuerst in der Welt erstellt werden.) Wir beginnen mit einem Shape, da dieser am einfachsten zu bearbeiten ist, und Ihr Aussehen mehr als alles andere bestimmen wird. Öffnen Sie daher Ihr Inventar und klicken Sie auf den &#8220;Body Parts&#8221; Ordner mit der rechten Maustaste, und wählen Sie &#8220;new body parts &gt; new shape&#8221;. Sie werden ein neues Objekt im Inventar sehen, das &#8220;New Shape&#8221; heißt, und können es nun umbenennen. Nachdem Sie ihm einen Namen gegeben haben, machen Sie einen Rechtsklick auf das Objekt und wählen &#8220;wear&#8221; (anziehen), was das Aussehen Ihres Avatars dem neuen Shape anpassen wird.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/#footnote_0_3254" id="identifier_0_3254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Da der neue Shape der gleiche wie der Standardshape ist, den Sie bereits haben, werden Sie allerdings keinen Unterschied sehen.">1</a></sup> Nun können Sie mit der rechten Maustaste auf Ihren Avatar klicken und &#8220;Appearance&#8221; (Aussehen) auswählen.</p>
<p>Der Viewer wird in den Appearance-Editor wechseln, in dem der Shape bereits zum Bearbeiten ausgewählt ist. Er besteht aus 9 Teilen (Körper, Kopf, Augen, Ohren, Nase Mund, Kinn, Oberkörper und Beine) welche wiederum mehrere Parameter haben, die leicht mit Reglern verändert werden können. Spielen Sie ein wenig mit den Einstellungen um zu sehen, was sie bewirken; die Änderungen werden sofort an Ihrem Avatar sichtbar. Da Ruth weiblich ist, möchten Sie vielleicht das Geschlecht Ihres Avatars ändern, was leicht geschieht, indem Sie auf das entsprechende Geschlecht im Shape Editor klicken. Wenn sie auf Ihren Avatar klicken und geklickt halten, können Sie die Kamera herumbewegen, um sich selbst von allen Seiten anzusehen und die Veränderungen aus der Nähe zu betrachten. Sobald sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, klicken sie auf &#8220;Save&#8221; und schließen das Editor-Fenster wieder.</p>
<p>Auf die gleiche Weise, wie Sie ihren Shape bearbeitet haben, können Sie auch Ihr Haar, Skin und Augen verändern. Sie werden jedoch sehen, dass die normalen Editiermöglichkeiten sehr eingeschränkt sind und nicht besonders gut aussehen. Deshalb gibt es die Möglichkeit, selbsterstellte Texturen für all diese drei Teile zu verwenden (ebenso wie für Kleidung), die wiederum viel detaillierter und unterschiedlicher sein können als man es mit dem Editor erreichen kann.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/#footnote_1_3254" id="identifier_1_3254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Es bedarf jedoch eines neuen Artikels um zu beschreiben, wie man diese Texturen erstellt.">2</a></sup> Im Moment reicht es aus zu wissen, dass es viele Skins, Shapes, Augen, Haare und Kleider gibt, die bereits in der Welt verfügbar sind<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/#footnote_2_3254" id="identifier_2_3254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="in der Welt bedeutet im entsprechenden Grid">3</a></sup>, üblicherweise kostenlos. Im OSGrid beinhaltet der Wright Plaza und die Region Samsara eine große Sammlung Freebies für jeden Anlass, also sollten wir zunächst dorhin gehen.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/#footnote_3_3254" id="identifier_3_3254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ich selbst biete einige meiner Kreationen auf meiner Region Ever 01 an.">4</a></sup> Klicken Sie auf den &#8220;Map&#8221; (Karte) Knopf am unteren Rand des Bildschirms (jedoch nicht auf den Mini-Map Knopf) um die Weltkarte zu öffnen, und tippen Sie dann im Suchfeld den Namen der Region ein, zu der Sie gehen wollen (in diesem Fall &#8220;Samsara&#8221; oder &#8220;Wright Plaza&#8221;). Sobald die Region gefunden wurde, klicken Sie auf den &#8220;Teleport&#8221; Knopf um dorthin zu gelangen.</p>
<p>Teleportieren ist die übliche Reisemethode im Metaversum. Da nicht alle Orte miteinander verbunden und zu Fuß erreichbar sind, muss man herumteleportieren, wobei man üblicherweise &#8220;Landmarks&#8221; verwendet.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/#footnote_4_3254" id="identifier_4_3254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Stellen Sie sich Landmarks wie die Bookmarks eines Browsers f&uuml;r Virtuelle Welten vor. Eine Landmark f&uuml;hrt zu einem bestimmten Ort innerhalb eines Grids und wird Sie direkt dorthin teleportieren, wenn Sie dies ausw&auml;hlen.">5</a></sup> Sobald Sie Ihr Ziel erreichen, laufen Sie ein wenig herum, um herauszufinden, was es dort alles gibt. Es kann eine Weile dauern bis Sie alle Objekte um sich herum sehen können, je nachdem wie schnell Ihre Internetverbindung ist.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-ii/#footnote_5_3254" id="identifier_5_3254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Dieser Prozess wird &amp;#8220;Rezzen&amp;#8221; genannt, was das Sichtbarwerden von Dingen und Avataren in der Welt bedeutet, entweder indem diese geladen werden, wenn man eine neue Gegend betritt, oder indem sie erscheinen, wenn jemand ein Objekt aus dem Inventar nimmt und es in der Welt plaziert.">6</a></sup></p>
<p>Es gibt verschiedene Methoden, eine Objekt zu erhalten, das in der Welt verfügbar ist. Die häufigste davon ist, es zu &#8220;kaufen&#8221;, da viele zum Preis von 0 zum &#8220;Verkauf&#8221; angeboten werden. Außerdem können Objekte für jeden zum Kopieren verfügbar gemacht werden, oder sie können gescripted werden und Ihnen eine Kopie ihrer selbst oder ihres Inventars geben, sobald man darauf klickt. Die Methoden des Aneignens sind von Objekt zu Objekt verschieden, da die Schöpfer / Besitzer dieser verschiedene Methoden verwenden, sie weiterzugeben. Üblicherweise können Sie zunächst versuchen, mit der linken Maustaste auf ein Objekt zu klicken, um zu sehen, ob dies etwas bewirkt. Wenn das Objekt gescripted ist, um Ihnen eine Kopie zu geben, so sollte eine Meldung im oberen Rechten Teil Ihres Bildschirmes erscheinen, die besagt, dass das Objekt Ihnen Inventar anbietet und Sie das Angebot entweder annehmen oder ausschlagen können. Sobald sie annehmen, werden die angebotenen Dinge in Ihrem Inventar erscheinen. Sollte dies nicht funktionieren, machen Sie einen Rechtsklick auf das Objekt und versuchen Sie es zu &#8220;kaufen&#8221;, oder, wenn die &#8220;buy&#8221; Schaltfläche grau ist, klicken Sie auf &#8220;more&#8221; und sehen Sie nach, ob sie eine Kopie nehmen können. Wenn nichts davon funktioniert, kann das Objekt wahrscheinlich nicht genommen werden.</p>
<p>Alle Kleider, Skins, Shapes, Haare und Augen, die Sie erwerben, können von Ihrem Avatar auf die gleiche Weise getragen werden, wie der Shape, den Sie für sich selbst erstellt haben. Machen Sie einfach einen Rechtsklick darauf im Inventar und wählen Sie &#8220;wear&#8221;. Avatar-Anhänge (wie Schmuck, Röcke, Hüte, Gürtel, Schuhe und Prim-Haare) können ebenfalls so getragen werden, und erscheinen am entsprechenden Teil Ihres Avatars, wenn alles richtig läuft.</p>
<p>Nach Ihrem ersten Einkaufserlebnis in Samsara sollte Ihr Avatar viel angenehmer aussehen und bereit sein, das OSGrid kennen zu lernen.</p>
<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/01/18/outside-looking-in-part-ii/">english version</a>)</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3254" class="footnote">Da der neue Shape der gleiche wie der Standardshape ist, den Sie bereits haben, werden Sie allerdings keinen Unterschied sehen.</li><li id="footnote_1_3254" class="footnote">Es bedarf jedoch eines neuen Artikels um zu beschreiben, wie man diese Texturen erstellt.</li><li id="footnote_2_3254" class="footnote">in der Welt bedeutet im entsprechenden Grid</li><li id="footnote_3_3254" class="footnote">Ich selbst biete einige meiner Kreationen auf meiner Region Ever 01 an.</li><li id="footnote_4_3254" class="footnote">Stellen Sie sich Landmarks wie die Bookmarks eines Browsers für Virtuelle Welten vor. Eine Landmark führt zu einem bestimmten Ort innerhalb eines Grids und wird Sie direkt dorthin teleportieren, wenn Sie dies auswählen.</li><li id="footnote_5_3254" class="footnote">Dieser Prozess wird &#8220;Rezzen&#8221; genannt, was das Sichtbarwerden von Dingen und Avataren in der Welt bedeutet, entweder indem diese geladen werden, wenn man eine neue Gegend betritt, oder indem sie erscheinen, wenn jemand ein Objekt aus dem Inventar nimmt und es in der Welt plaziert.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Der Blick von Außen &#8211; Teil I</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-i/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 14:21:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich bin ein Second Life Aussiedler. Und bei dem, was ich bisher gehört und gesehen habe, sind die meisten Leute im OSGrid ehemalige Second Life User (ich habe im März 2007 angefangen) und hatten es wegen irgendeiner Regeländerung oder deren Ansicht zur Virtuellen Relität satt, sei es wegen der neulichen Änderungen, die im letzten Quartal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich bin ein Second Life Aussiedler. Und bei dem, was ich bisher gehört und gesehen habe, sind die meisten Leute im <a href="http://www.osgrid.org/elgg/">OSGrid</a> ehemalige Second Life User (ich habe im März 2007 angefangen) und hatten es wegen irgendeiner Regeländerung oder deren Ansicht zur Virtuellen Relität satt, sei es wegen der <a href="http://blogs.secondlife.com/community/community/volunteers/blog/2009/11/18/volunteering-in-second-life-now-and-in-the-future">neulichen</a> <a href="http://blogs.secondlife.com/community/community/volunteers/blog/2009/11/18/volunteering-in-second-life-now-and-in-the-future">Änderungen</a>, die im letzten Quartal 2009 durchgeführt wurden, den <a href="https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2008/10/28/openspace-pricing-and-policy-changes">Preisänderungen zum Jahreswechsel 2008/2009</a>, irgendeine andere <a href="http://secondlife.com/corporate/privacy.php?lang=en">Regel</a> oder <a href="http://secondlife.com/corporate/tos.php">Nutzungsbedingung</a>, oder einfach weil sie aus irgendeinem Grund von Second Life verbannt wurden. In meinem Fall war es eine Summe aus all diesen Elementen.</p>
<p>Die meisten Leute werden jetzt denken, dass OSGrid, oder jeder andere Open-Simulator-betriebene Grid einfach eine quelloffene und billigere Version von Second Life ist, und oberflächlich betrachtet ist es auch schwer, Unterschiede zwischen den beiden festzustellen. Die Welten sehen gleich aus, werden ähnlich gerendert, man (kann) die gleichen Viewer verwenden und den Avatar auf die gleiche Weise steuern, die gleichen Werkzeuge verwenden und viele andere Merkmale sind ebenfalls so, wie man sie von Second Life gewöhnt ist.</p>
<p>Darunter jedoch sind die beiden nur schwer vergleichbar. Ich rede hier nicht von dem Code &#8211; auch wenn <a href="http://www.osgrid.org/forums/viewtopic.php?f=6&amp;p=9344#p9344">es scheint, dass dieser ebenfalls komplett anders ist</a> &#8211; sondern von einer komplett anderen Herangehensweise an Virtuelle Realität. Second Life und OpenSim haben beide ihre eigenen Vorteile, und Grenzen. Ein Vergleich, der mich überhaupt erst zum OSGrid gebracht hat, war Marcus Llewellyn&#8217;s Artikel &#8216;<a href="http://www.osgrid.org/news/2009/08/15/whats-a-grid/">What is a Grid?</a>&#8216;. Grundsätzlich ermöglicht es Open Simulator jedem, den eigenen server (selbst wenn man hierzu nur den eigenen Heim-PC verwendet) mit einem bestehenden Grid zu verbinden, und somit kann jeder seine eigenen Regionen zu sehr geringen Kosten von zuhause aus betreiben, während in Second Life alles was man tut von Linden Labs gesteuert und festgehalten wird, und es fast keine (genehmigte) Möglichkeit gibt, die eigenen Werke zu speichern. (Das ist es, was überhaupt erst zu meinem Ban führte.)<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-i/#footnote_0_3249" id="identifier_0_3249" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ein Artikel auf rezzable vergleicht die Merkmale von OpenSim mit Second Life.">1</a></sup></p>
<p>Es gibt also mehrere Dinge, die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn ein Second Life Bewohner nach OSGrid, oder einem anderen OpenSim Grid wechselt.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-i/#footnote_1_3249" id="identifier_1_3249" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ich verwende OSGrid als Beispiel eines Open Simulator betriebenen Grids. Mir ist klar, dass er bei weitem nicht der einzige ist. Jedoch ist er der gr&ouml;&szlig;te und &amp;#8216;offenste&amp;#8217; (was Beschr&auml;nkungen und Regeln angeht) den ich kenne.">2</a></sup> Viele davon wurden bereits von Zonja Capalini in ihrem Artikel &#8220;<a href="http://zonjacapalini.wordpress.com/2009/04/30/the-openspace-fiasco-six-months-later/">The Openspace fiasco: six months later</a>&#8221; besprochen.</p>
<p>Zunächst: Ihr Inventar wird weg sein. Technisch ist es nicht möglich, Gegenstände von Ihrem Second Life Konto zu exportieren, außer den Dingen, die Sie selbst erstellt haben. Mehrere alternative Viewer bieten eine Exportfunktion für Werke, mit unterschiedlichen Graden dessen, was exportiert werden kann. Die meisten davon exportieren nur Gegenstände, deren einziger Schöpfer Sie selbst sind, und mehrere &#8216;copybot&#8217; Viewer machen den Export von vielen anderen Dingen ebenfalls möglich. Diskussionen zur Legalität des Exports virtueller Güter sind häufig im OSGrid und ich habe darauf keine richtige Antwort. Persönlich habe ich für mich entschieden, dass es am sichersten ist, auf meine eigenen Kreationen zu vertrauen und ich versuche daher alles, was ich brauche, selbst herzustellen, was soweit ganz gut funktioniert.</p>
<p>Dies bringt uns zum nächsten Punkt: Sicherheit. Dinge im OSGrid (oder anderen Open Simulator Welten) zu erstellen ist nicht so &#8216;sicher&#8217;, was die Beschränkungen angeht, wie es in Second Life ist. <a href="http://zauberparacelsus.blogspot.com/2010/01/opensimulators-fail-admin-powers-for.html">Grundsätuzlich kann jeder, der eine OpenSim region betreibt, alle Beschränkungen jedes dort befindlichen Gegenstandes aufheben.</a> Das ist jedoch einfach das gleiche Problem, welchem kreative Menschen auf dem ganzen Planeten gegenüberstehen, seit ihre Schöpfungen &#8216;digitalisiert&#8217; werden können (und wenn diese Schöpfungen sowieso nur digital existieren, ist es ein Problem, dem man sich stellen muss); und ein restriktives System ist <a href="http://tgib.co.uk/2010/01/06/a-gift-to-the-public/">keine Lösung</a>. Man muss wahrscheinlich eher die Tatsache akzeptieren, dass es unehrliche Leute gibt, die Ihre Werke kopieren werden, egal was ist. Und diese Leute sind keine Kunden, und werden auch nie welche werden. Sie werden Ihre Werke nicht monetär schätzen, aber eine Kopie ist noch immer das ehrlichste Kompliment.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-i/#footnote_2_3249" id="identifier_2_3249" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Um eine unbekannte asiatische Quelle zu zitieren.">3</a></sup> Und es gibt RL Gesetze um Urheberrechtsverletzungen zu begegnen. Es mag schwer verständlich sein, aber die &#8220;Sicherheit&#8221; in Second Life ist nicht einmal viel sicherer als gar keinen Kopierschutz zu haben. Man vertraut sein Inventar, sein Guthaben, seinen Serverplatz (Land) einem einzigen Unternehmen an, und dieses Unternehmen kann einen jederzeit verbannen, aus irgendeinem Grund, ohne eine Entschädigung.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/der-blick-von-ausen-teil-i/#footnote_3_3249" id="identifier_3_3249" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Es ist verf&uuml;hrerisch zu glauben, dass jemand mit so viel Macht und Verantwortung vorsichtig damit umgeht, ich musste allerdings eine andere Erfahrung machen.">4</a></sup></p>
<p>Schließlich ist die Community noch sehr klein im Vergleich zur großen Userbasis in Second Life, und die Software ist noch in Entwicklung und experimentell. Es liegt bei jedem selbst zu entscheiden, ob dies eine Herausforderung, oder ein Hindernis ist. Für mich ist es eine aufregenden Chance, die Grenzen der Virtuellen Welten zu erforschen und neue Wege zu schlagen.</p>
<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/01/11/outside-looking-in-part-i/">english version</a>)</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3249" class="footnote">Ein <a href="http://rezzable.com/blog/rightasrain-rimbaud/comparing-opensim-second-life">Artikel auf rezzable</a> vergleicht die Merkmale von OpenSim mit Second Life.</li><li id="footnote_1_3249" class="footnote">Ich verwende OSGrid als Beispiel eines Open Simulator betriebenen Grids. Mir ist klar, dass er bei weitem <a href="http://opensimulator.org/wiki/Grid_List">nicht der einzige ist</a>. Jedoch ist er der größte und &#8216;offenste&#8217; (was Beschränkungen und Regeln angeht) den ich kenne.</li><li id="footnote_2_3249" class="footnote">Um eine unbekannte asiatische Quelle zu zitieren.</li><li id="footnote_3_3249" class="footnote">Es ist verführerisch zu glauben, dass jemand mit so viel Macht und Verantwortung vorsichtig damit umgeht, ich musste allerdings eine andere Erfahrung machen.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Wie man Nageldesigns mit Gimp erstellt</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-nageldesigns-mit-gimp-erstellt/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 14:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Fingernägel]]></category>
		<category><![CDATA[gimp]]></category>
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		<description><![CDATA[Nach dem Veröffentlichen unserer Prim-Fingernägel, könnte ein gewisses Interesse daran bestehen, wie man aus diesen Vorlagen eigene Designs erstellen kann, und da ich dies meinem Partner ohnehin erklären wollte, kann ich es auch hier für alle aufschreiben. Zunächst, sofern Sie es nicht ohnehin schon haben, holen Sie sich Gimp, die offene Grafiksoftware. Machen sie dann [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach dem Veröffentlichen unserer <a href="http://tgib.co.uk/2010/06/17/sculpted-prim-nails-for-second-life-and-open-sim/">Prim-Fingernägel</a>, könnte ein gewisses Interesse daran bestehen, wie man aus diesen Vorlagen eigene Designs erstellen kann, und da ich dies meinem Partner ohnehin erklären wollte, kann ich es auch hier für alle aufschreiben.</p>
<p>Zunächst, sofern Sie es nicht ohnehin schon haben, holen Sie sich <a href="http://www.gimp.org/">Gimp</a>, die offene Grafiksoftware. Machen sie dann eine Kopie der Datei namens &#8220;03a47bba-514b-4d6a-ad73-2231503df5fd&#8221; und fügen Sie dieser die Dateiendung .j2k an. Imprudence exportiert Texturen zusammen mit den xml-Dateien die notwendig sind, um sie zu re-importieren, aber die Texturdaten werden ohne Dateiendung gespeichert (obwohl sie im <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_2000">JPEG 2000</a> Format sind) und <em>müssen auch so bleiben</em>, damit der Import richtig funktioniert! Wenn Sie daher eine Datei aus unseren Paketen bearbeiten, machen Sie bitte vorher eine Kopie davon.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-11.png" rel="lightbox[3243]" title="Bild 11"><img class="aligncenter size-large wp-image-3196" title="Bild 11" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-11-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Wir werden einen zweifarbigen Nagel erstellen, der Ihnen ermöglicht, ihre eigenen Designs hinzuzufügen. Öffnen Sie zunächst die Datei in Gimp; sie sollte dem oberen Bild ählich sehen. Das linke Feld zeigt die Werkzeugpalette, während sich auf der rechten Seite die Ebenen und Werkzeugeinstellungen befinden. Ebenen sind für uns besonders wichtig, da sie es erlauben, Teile eines Bildes zu bearbeiten ohne andere Teile zu beeinflussen. Lassen Sie als Grundregel die Ebene &#8216;background&#8217; unangetasted als Referenz und erstellen Sie stattdessen Kopien davon, die Sie bearbeiten.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-12.png" rel="lightbox[3243]" title="Bild 12"><img class="aligncenter size-large wp-image-3197" title="Bild 12" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-12-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Duplizieren Sie zunächst die Hintergrundebene, indem sie auf Ebene &gt; Ebene duplizieren klicken. Auf der rechten Seite sehen Sie daraufhin eine neue Ebene namens &#8216;Background-Kopie&#8217;. Wählen Sie diese Ebene aus, wenn sie nicht schon gewählt ist. Zuerst werden wir den schwarzen Hintergrund loswerden und ihn mit Transparenz ersetzen. Dafür fügen Sie zunächst der Ebene Transparenz hinzu (Ebene &gt; Transparenz &gt; Alphakanal hinzufügen) und klicken Sie dann auf Auswahl &gt; Nach Farbe (oder auf das entsprechende Werkzeug in der Werkzeugpalette) und klicken Sie irgendwo auf den schwarzen Hintergrund. Sie werden einen Umriss um die schwarzen Teile des Bildes sehen. Entfernen Sie diese mit strg + x. Da das Hintergrundbild dasselbe ist wie das Bearbeitete werden Sie den Unterschied nicht sofort erkennen. Klicken Sie daher auf das Auge neben der &#8216;background&#8217; Ebene um diese unsichtbar zu machen. Nun wird der Nagel von grauen Quadraten umgeben, die Transparenz darstellen.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-14.png" rel="lightbox[3243]" title="Bild 14"><img class="aligncenter size-large wp-image-3198" title="Bild 14" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-14-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Entfernen Sie die Auswahl wieder, indem Sie auf Auswahl &gt; Nichts auswählen klicken, dann duplizieren Sie die Ebene erneut. Machen Sie nun eine kreisförmige Auswahl wie im oberen Bild dargestellt, und entfernen Sie den ausgewählten Teil der neuen Ebene wieder mit strg + x. Sie haben nun zwei unterschiedliche Ebenen, die Sie einzeln bearbeiten können, für die verschiedenen Teile des Nagels. Hierfür klicken Sie auf die entsprechende Ebene und dann auf Farben &gt; Einfärben. Dadurch können sie den Farbton, die Sättigung und Helligkeit der Eben verändern. Machen Sie dies mit beiden Ebenen um einen zweifarbigen Nagel zu erstellen. Nun ist ein guter Zeitpunkt, Ihren Forschritt abzuspeichern. Außerdem können Sie den einzelnen Ebenen Filter hinzufügen, welche vielleicht einen hübschen Effekt ergeben.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-16.png" rel="lightbox[3243]" title="Bild 16"><img class="aligncenter size-large wp-image-3199" title="Bild 16" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-16-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Machen Sie als weiteren Schritt zwei weitere Duplikate ihrer Ganznagel-Ebene. Da die Texturen um die Sculpties &#8216;herumgewickelt&#8217; werden, würde Ihr Nagel von oben gut aussehen, wäre aber von unten schwarz, wenn Sie einfach den schwarzen Hintergrund verwenden, der mit dieser Textur eingestellt ist. Indem Sie jeweils ein Duplikat Ihrer Ebene nach rechts und links neben Ihren Nagel bewegen, lassen Sie die Unterseite des Nagels so aussehen wie die Oberseite. Machen Sie schließlich den Hintergrund wieder sichtbar, und speichern Sie das Bild as .png oder .jpg Datei ab, um es in den Grid Ihrer Wahl hochzuladen.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-17.png" rel="lightbox[3243]" title="Bild 17"><img class="aligncenter size-large wp-image-3200" title="Bild 17" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-17-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Zusätzlich zum oben beschriebenen Färben können Sie das Nageldesign weiter bearbeiten, indem Sie darauf malen, oder andere Texturen einfügen. Eine gute Quelle für Texturen ist <a href="http://www.filterforge.com/">Filter Forge</a>.<sup><a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-nageldesigns-mit-gimp-erstellt/#footnote_0_3243" id="identifier_0_3243" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Im obigen Beispiel habe ich Insect Metal Abstract verwendet.">1</a></sup> Um eine Textur hinzuzufügen, öffnen Sie die Texturdatei. Stellen Sie sicher, dass die Textur dieselbe Auflösung hat, wie die Nageldatei (512 x 512 Pixel). Klicken Sie auf Auswahl &gt; Alles auswählen und kopieren Sie die Textur mit strg + c, wechseln Sie dann zu Ihrer Nagel-Datei und fügen Sie sie mit strg + v ein. Sie müssen die eingefügte Ebene erst verankern indem Sie auf Ebene &gt; Ebene verankern klicken. Normalerweise überlagert eine Ebene alle darunterliegenden Ebenen; indem man jedoch &#8216;Multiplizieren&#8217; als Modus im Ebenenfeld auswählt, wird sie den darunter liegenden Ebenen hinzugefügt. Sie können Ihre Nägel außerdem mit anderen Werkzeugspitzen bearbeiten, oder mit Prim-Aufsätzen, wie z.B. Edelsteinen, die in der Welt erstellt wurden.</p>
<p>[Edit 22. Juni 2010 - Ich habe einen <a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Nails1.zip">neuen Nagel-Sculptie mit verbesserter Shadow-map</a> erstellt, bei dem einige Schritte oben überflüssig werden.]</p>
<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/06/18/how-to-make-nail-designs-in-gimp/http://">english version</a>)</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_3243" class="footnote">Im obigen Beispiel habe ich <a href="http://www.filterforge.com/filters/7404.html">Insect Metal Abstract</a> verwendet.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Wie man TGIB .bvh Animations-Dateien verwendet</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-tgib-bvh-animations-dateien-verwendet/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 12:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
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		<category><![CDATA[Open Simulator]]></category>
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		<description><![CDATA[Alle bvh Animationen dieser Seite sind für Second Life und OpenSim optimiert. Um sie zu verwenden, wählen sie &#8220;upload animation&#8221; aus dem File-Menü Ihres Viewers. Sie müssen jede bvh-Datei einzeln hochladen. Beachten Sie, dass sie &#8220;loop&#8221; für alle Animationen ausgewählt haben, auch für die statischen Posen. Außerdem bietet es sich an, die priority zu erhöhen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alle bvh Animationen dieser Seite sind für Second Life und OpenSim optimiert. Um sie zu verwenden, wählen sie &#8220;upload animation&#8221; aus dem File-Menü Ihres Viewers. Sie müssen jede bvh-Datei einzeln hochladen. Beachten Sie, dass sie &#8220;loop&#8221; für alle Animationen ausgewählt haben, auch für die statischen Posen. Außerdem bietet es sich an, die priority zu erhöhen, wenn eine Animation andere überlagern soll. Schließlich kann man durch erhöhen der ease in / ease out Zeit  die Animationen etwas glätten und einen netten Effekt erzeugen. Meiner Erfahrung nach sind 2 Sekunden für jede ein guter Wert.</p>
<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/06/08/how-to-use-tgib-bvh-animation-files/">english version</a>)</p>
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		<title>Wie man Megaregion-Terrain .RAW-Dateien für Second Life und OpenSim erstellt</title>
		<link>http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-megaregion-terrain-raw-dateien-fur-second-life-und-opensim-erstellt/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 12:25:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>V</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Als Fortsetzung zu meinem vorherigen Tutorial über das Erstellen von .RAW-Dateien für einzelne Regionen wird dieses Tutorial nun zeigen, wie es möglich ist, nahtlose Terrain .RAW-Dateien zu erstellen, die sich über mehrere Regionen erstrecken. Als Nebeneffekt löst dies auch das bisher ungelöste Problem, wie man diese Dateien in Photoshop bearbeiten und drehen kann. Erstellen Sie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Fortsetzung zu meinem <a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-raw-terrain-daten-fur-second-life-und-opensim-mit-terragen-erstellt/">vorherigen Tutorial über das Erstellen von .RAW-Dateien für einzelne Regionen</a> wird dieses Tutorial nun zeigen, wie es möglich ist, nahtlose Terrain .RAW-Dateien zu erstellen, die sich über mehrere Regionen erstrecken. Als Nebeneffekt löst dies auch das bisher ungelöste Problem, wie man diese Dateien in Photoshop bearbeiten und drehen kann.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-7.png" rel="lightbox[3232]" title="Bild 7"><img class="aligncenter size-large wp-image-2708" title="Bild 7" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-7-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Erstellen Sie zunächst ein Terrain in Terragen, wie es im <a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-raw-terrain-daten-fur-second-life-und-opensim-mit-terragen-erstellt/">ersten Tutorial</a> beschrieben wurde. Bedenken Sie, dass Terragen nur quadratische Terrains erstellt; wenn Sie also eine andere Form für ihre Regionen planen, so bedenken Sie im Voraus, welche Teile der Karte wegzulassen sind. In diesem Tutorial erstellen wir ein 4-Regionen-Terrain (ein Quadrat, welches 2 Regionen breit und 2 Regionen hoch ist). Sobald Sie ihr Terrain in Terragen erstellt haben, speichern Sie es als Terragen Terraindatei und exportieren es dann als 8-bit .RAW-Datei.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-9-Kopie.png" rel="lightbox[3232]" title="Bild 9 Kopie"><img class="aligncenter size-large wp-image-2709" title="Bild 9 Kopie" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-9-Kopie-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Öffnen Sie die Datei in Photoshop (sie öffnet sich nicht in Gimp). Beachten Sie, dass das Bild 257 x 257 Pixel groß ist. Ändern Sie die Bildgröße auf 514 x 514 Pixel (da wir ein Bild benötigen, das viermal so groß ist, für die vier Regionen). <em>Spiegeln Sie dann das Bild vertikal!</em> Dies macht einige Dinge sehr verwirrend, ist aber ein notwendiger Schritt, da Terragen die Photoshop-Dateien beim Re-Import ebenfalls vertikal spiegelt, und daher ist dieser Schritt notwendig, damit ihr Terrain richtig dargestellt wird. Bedenken Sie diesen Bezug auch, wenn Sie Ihre Terrain-Dateien benennen, da sie nun kopfüber stehen, wodurch Südwesten zu Nordwesten wird usw. Als nächstes ändern Sie die Arbeitsfläche wieder auf 257 x 257 Pixel ab und wählen Sie die Ecke, die Sie erstellen wollen. Im obigen Beispiel habe ich die südwestliche Ecke genommen (welche zum nordwestlichen Terrain wird). Speichern Sie die Datei als Photoshop .RAW-Datei ab (und nennen Sie sie, zum Beispiel, nw.raw). Gehen Sie nun einen Schritt zurück, um ihre gesamte Region wieder zurückzuholen und wiederholen Sie die Prozedur mit allen anderen Ecken des Terrains.</p>
<p><a href="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-10.png" rel="lightbox[3232]" title="Bild 10"><img class="aligncenter size-large wp-image-2711" title="Bild 10" src="http://tgib.co.uk/wp-content/uploads/2010/06/Bild-10-512x320.png" alt="" width="512" height="320" /></a></p>
<p>Re-importieren Sie nun diese .RAW-Dateien eine nach der anderen nach Terragen, indem Sie File &gt; Import &gt; 8 bit raw verwenden. Beachten Sie, wie bei diesem Schritt Ihr Terrain wieder ungedreht wird. Speichern Sie nun die vier Teile als Terragen Terrain-Dateien und konvertieren Sie sie in Sim .RAW-Dateien mit Bailiwick, wie im <a href="http://tgib.co.uk/2010/06/19/wie-man-raw-terrain-daten-fur-second-life-und-opensim-mit-terragen-erstellt/">vorherigen Tutorial</a> beschrieben.</p>
<p>Wie Sie bemerkt haben, kann mit dieser Prozedur nicht nur Megaregion-Terrain-Daten erzeugt werden, sondern die Terrains auch in Photoshop bearbeitet werden, was u.a. Vergrößern und Drehen ermöglicht. Denken Sie nur daran, sie zu spiegeln, bevor Sie sie speichern.</p>
<p>(Sie können die fertigen Terrain-Dateien  <a href="http://tgib.co.uk/2010/06/05/seamless-square-quad-megaregion-terrain-files-for-second-life-and-opensim/">hier</a> herunterladen, und in unserer <a href="http://tgib.co.uk/category/creations/terrain-creations/">Terrain-Kategorie</a> weitere Terrains.)</p>
<p>(<a href="http://tgib.co.uk/2010/06/05/how-to-create-megaregion-terrain-raw-files-for-second-life-and-opensim/">english version</a>)</p>
<p>[EDIT 1. Februar 2011: Wie es scheint, wird <a href="http://justincc.org/blog/2011/01/30/this-week-in-opensim-dev-week-ending-saturday-29th-january-2011/">OpenSim zukünftig den Terragen-Dateien unterstützen</a>, so dass die Verwendung von Bailiwick unnötig wird.]</p>
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