Source: desert4
On how to create these terrain files, see the tutorial. Also, have some sand textures for the ground.
6
Jul
Source: desert.raw
On how to create these RAW files, see the tutorial. Also, have some sand textures for the ground.
19
Jun
Haftungsausschluss: Ich habe keine Vorteile für das Abfassen dieses Artikels erhalten, und möchte auch keine. Es ist ein Bericht meines eigenen Wissens und meiner Erfahrungen mit Land in Virtuellen Welten und nicht mehr. Ich will hier keinen Vergleich verschiedener kommerzieller Angebote ziehen.
In virtuellen Welten dreht sich alles um Land, und Land ist nichts weiter als Serverspeicherplatz. Wenn man eine Weile in einer virtuellen Welt verbracht hat, wird man dort ein Zuhause haben wollen. Man hat virtuelle Güter erworben und wird sie irgendwo zeigen wollen. Oder man wird sogar selbst welche erstellt haben und anderen die Möglichkeit bieten wollen, sie zu sehen und eventuell zu kaufen. In allen Fällen möchten viele Einwohner virtueller Welten zumindest einen kleinen Ort ihr Zuhause nennen können.
Es ist daher keine Überraschung, wenn die Vermietung von Servern das Kerngeschäft der Betreiber Virtueller Welten darstellt. In den meisten Welten sind die Betreiber selbst die einzigen, von denen man Land mieten kann, da sie alle anderen davon ausschließen, ihre Server mit ihrem Grid zu verbinden. So verständlich wie dies sein mag, wenn es darum geht, die Sicherheit und Verlässlichkeit des Angebots zu gewährleisten, wird diese Herangehensweise jedoch nicht die Evolution der virtuellen Welten befördern. Und es ist meine feste Überzeugung, dass virtuelle Welten den nächsten Schritt in der Entwicklung des Internet darstellen, so dass geschlossene Grids wie ISP’s sind, die nur den Zugriff auf Inhalte der eigenen Server zulassen, und damit ihre Kunden nicht über die Grenzen ihrer eigenen Angebote hinaus schauen lassen.
Der OSGrid ist in dieser hinsicht anders, da er jedem ermöglicht, den eigenen Server (auch wenn es ein Heim-PC ist) damit zu verbinden und die eigenen Regionen darauf laufen zu lassen, was zu einer enormen “Landmasse” im Verhältnis zur Userbasis führt. Zum Zeitpunkt dieses Artikels gibt es 4115 aktive User und 3916 registrierte Regionen im OSGrid, was bedeutet dass im Durchschnitt jeder User eine ganze Region für sich hat.
Nach dem OpenSimulator Wiki bedarf es eines “hohen technischen Sachverstandes” um OpenSim zu betreiben, was es für die technisch Unbedarften schwierig macht. Wenn man außerdem nach einer Region sucht, die jederzeit erreichbar sein soll, und eine gewisse Anzahl von Avataren und Prims aushalten muss, so dürfte die Installation auf dem eigenen PC nicht die beste Lösung darstellen. Deshalb gibt es bereits mehrere professionelle Unternehmen, die Regionen für OpenSimulator Umgebungen anbieten.
Worauf sie achten Sollten, wenn sie einen Anbieter für Ihre OpenSim Region auswählen: Die wichtigste Resource ist RAM, und was am meisten davon zehrt sind Avatare (und, zu einem gewissen Grad, Skripte). Die willkürlichen Prim-Limits, die von LL als Maßstab dessen, was eine Region erbringen kann, eingeführt wurden, sind daher kaum ein Anhaltspunkt für eine OpenSimulator Region. Sie können wahrscheinlich eine unglaublich hohe Anzahl von Prims auf Ihrer Region haben, ohne ein Absinken der Leistung zu bemerken, während Avatare, die zu Besuch kommen, eine größere Last für den Server darstellen. Im Moment scheint es einige Speicherlecks in der OpenSim Software zu geben, welche in regelmäßigen Abständen Neustarts notwendig machen (was von der Größe des bereitgestellten RAM abhängig ist).1
Meine eigene Region, Ever 01, wird von Snoopy Pfeffer vom Dreamland Metaverse betrieben. Wie mit vielen anderen Dingen ist es eine andere Erfahrung, eine Region im OSGrid zu haben, als eine in Second Life. Zunächst ist es viel billiger2. Zweitens ist der Kundenservice außerordentlich, da Snoopy ganz offensichtlich ein Profi ist und sich sehr in der Open Simulator Software engagiert. Sie hat beispielsweise ein Paypal-Modul für OpenSim eingebaut, welches auf all ihren Regionen funktioniert. Sie hat außerdem persönlich die Leistung der Region während unserer Eröffnungsfeier überwacht und hat entsprechende Schritte unternommen, wenn die Leistung abfiel. Es ist ein kompletter Kontrast zum anonymen und automatisierten Prozess, wenn man eine Region von LL mietet, und bei dem man Tickets einreichen muss (die routinemäßig missverstanden und mit Standardphrasen beantwortet werden) und bei dem man wie eine Last behandelt wird, selbst wenn man mehrere tausend Dollar jährlich dafür ausgibt. Zusätzlich ist es möglich, ein Backup der gesamten Region zu erhalten, so dass all die Dinge, die man gerezzt und erstellt hat, tatsächlich einem selbst gehören! So erbärmlich es auch sein mag, sich über solch einfache Konzepte zu freuen, so ist dies doch ein unglaublicher Unterschied, wenn man erstmal Jahre in SL verbracht hat mit der immer präsenten Angst, das Inventar und die eigenen Werke an einen simplen Serverfehler zu verlieren.
Ich habe noch keine Erfahrung mit anderen OpenSim Serverbetreibern, aber meiner persönlichen und bescheidenen Einschätzung nach bietet Snoopy einen exzellenten Service zu angenehmen Preisen. Im Moment bin ich einfach ein glücklicher Bewohner der selig vor sich hin baut.
- Persönliche und ahnungslose Notiz von mir: Ich frage mich, ob es möglich ist, RAM dynamisch zu verteilen, so wie er von den Regionen gerade benötigt wird. [↩]
- in meinem Fall 45 US-$ pro Monat ohne Bereitstellungsgebühr im Vergleich zu 295 US-$ pro Monat und 1000 US-$ Bereitstellung für eine Privatregion in SL [↩]
Als Fortsetzung zu meinem vorherigen Tutorial über das Erstellen von .RAW-Dateien für einzelne Regionen wird dieses Tutorial nun zeigen, wie es möglich ist, nahtlose Terrain .RAW-Dateien zu erstellen, die sich über mehrere Regionen erstrecken. Als Nebeneffekt löst dies auch das bisher ungelöste Problem, wie man diese Dateien in Photoshop bearbeiten und drehen kann.
Erstellen Sie zunächst ein Terrain in Terragen, wie es im ersten Tutorial beschrieben wurde. Bedenken Sie, dass Terragen nur quadratische Terrains erstellt; wenn Sie also eine andere Form für ihre Regionen planen, so bedenken Sie im Voraus, welche Teile der Karte wegzulassen sind. In diesem Tutorial erstellen wir ein 4-Regionen-Terrain (ein Quadrat, welches 2 Regionen breit und 2 Regionen hoch ist). Sobald Sie ihr Terrain in Terragen erstellt haben, speichern Sie es als Terragen Terraindatei und exportieren es dann als 8-bit .RAW-Datei.
Öffnen Sie die Datei in Photoshop (sie öffnet sich nicht in Gimp). Beachten Sie, dass das Bild 257 x 257 Pixel groß ist. Ändern Sie die Bildgröße auf 514 x 514 Pixel (da wir ein Bild benötigen, das viermal so groß ist, für die vier Regionen). Spiegeln Sie dann das Bild vertikal! Dies macht einige Dinge sehr verwirrend, ist aber ein notwendiger Schritt, da Terragen die Photoshop-Dateien beim Re-Import ebenfalls vertikal spiegelt, und daher ist dieser Schritt notwendig, damit ihr Terrain richtig dargestellt wird. Bedenken Sie diesen Bezug auch, wenn Sie Ihre Terrain-Dateien benennen, da sie nun kopfüber stehen, wodurch Südwesten zu Nordwesten wird usw. Als nächstes ändern Sie die Arbeitsfläche wieder auf 257 x 257 Pixel ab und wählen Sie die Ecke, die Sie erstellen wollen. Im obigen Beispiel habe ich die südwestliche Ecke genommen (welche zum nordwestlichen Terrain wird). Speichern Sie die Datei als Photoshop .RAW-Datei ab (und nennen Sie sie, zum Beispiel, nw.raw). Gehen Sie nun einen Schritt zurück, um ihre gesamte Region wieder zurückzuholen und wiederholen Sie die Prozedur mit allen anderen Ecken des Terrains.
Re-importieren Sie nun diese .RAW-Dateien eine nach der anderen nach Terragen, indem Sie File > Import > 8 bit raw verwenden. Beachten Sie, wie bei diesem Schritt Ihr Terrain wieder ungedreht wird. Speichern Sie nun die vier Teile als Terragen Terrain-Dateien und konvertieren Sie sie in Sim .RAW-Dateien mit Bailiwick, wie im vorherigen Tutorial beschrieben.
Wie Sie bemerkt haben, kann mit dieser Prozedur nicht nur Megaregion-Terrain-Daten erzeugt werden, sondern die Terrains auch in Photoshop bearbeitet werden, was u.a. Vergrößern und Drehen ermöglicht. Denken Sie nur daran, sie zu spiegeln, bevor Sie sie speichern.
(Sie können die fertigen Terrain-Dateien hier herunterladen, und in unserer Terrain-Kategorie weitere Terrains.)
Werkzeuge:
Nach mehreren Anfragen, die meinen kostenlosen Insel-Daten gefolgt sind, habe ich versprochen zu erklären, wie man diese mit freien Werkzeugen herstellt. Zunächst einmal weiss ich zwar, dass Terragen 2 bereits eine Weile erhältlich ist, aber ich verwende noch immer den Vorgänger, da ich mich mit der neuen Bedienung einfach nicht anfreunden konnte; außerdem ist für den Umfang dieses Tutorials Terragen 1 völlig ausreichend. Wir werden nicht den erweiterten Himmels- und Wassereditor verwenden, sondern nur die Rauschfilter um unser Terrain zu erstellen, und bei Bedarf den Terrain-Editor. Terragen ist eine plattformübergreifende Anwendung, aber das unbedingt erforderliche Bailiwick ist nur für Windows erhältlich, was es für Mac-Benutzer etwas umständlich, aber nicht unmöglich macht, nachdem man die Möglichkeit hat, Windows für einen gelegentlichen Seitensprung auf dem Mac zu installieren, entweder indem man das bereits installierte Bootcamp verwendet, oder eine VM-Anwendung wie Fusion oder Parallels nutzt. (Backhoe hingegen ist nur für Macs, was den Schmerz mit Bailiwick etwas lindert.)
Zu Beginn starten Sie Terragen. Wir werden im Moment nu einige wenige Funktionen verwenden. Öffnen sie das ‘landscape window’ und klicken sie auf die “Generate Terrain…” Schaltfläche. Ein weiteres Fenster öffnet sich, welches Ihnen ermöglicht, Zufallsterrains zu erstellen und die Ergebnisse mit ein Paar Reglern und verschiedenen Rauschgeneratoren etwas zu beeinflussen. Spielen Sie etwas an den Einstellungen herum um sie kennen zu lernen. Für dieses Tutorial habe ich versucht, eine Insel zu erstellen, die auf eine normale Region passt. Bitte beachten Sie besonders den Regler “Size of Features”, da man die besten Resultate erzielt, wenn man ihn ganz oder fast ganz nach rechts schiebt. Dennoch bedarf es einer Menge wiederholten Klickens auf den “Generate Terrain” Knopf um endlich etwas zu erzielen, das einem zusagt.
Wenn Sie mit dem Erstellen Ihres Terrains fertig sind, klicken sie auf “close”. Sie können eine gerenderte Vorschau erhalten, indem sie auf den 3D Preview Button klicken und Sie können mit dem Landscape View & Sculpt Fenster das Terrain bearbeiten und / oder darüber hinwegzoomen. Der grüne Punkt ist die Kamera, der rote ist der Blickpunkt. Grundsätzlich befindet sich die Kamera eine fixe Position über dem Boden und bewegt sich daher mit dem Terrain, wenn man sie bewegt. Dazu klicken Sie einfach darauf und ziehen Sie sie über das Fenster; man kann dabei sehen, wie sie über das Terrain im 3D Vorschaufenster fliegt. Um den Landschafts-Editor einzuschalten klickt man auf den “sculpting” Knopf im Landscape View & Sculpt Fenster (den Knopf, der wie ein Pinsel aussieht, der grüne Farbe aufträgt). Wenn man nun mit der linken Maustaste irgendwo auf die Karte klickt, hebt man das Terrain dort an, während ein Alt-Klick (ein Linksklick mit gedrückter Alt-Taste) es absenkt. Auf diese Weise können Sie einige Änderungen vornehmen oder sogar Ihr eigenes Terrain von Grund auf selbst erstellen. Wenn man mit dem Ergebnis zufrieden ist, ist dies nun eine gute Gelegenheit, das Terrain zu Speichern, da man mit Terragen nur einen Schritt rückgängig machen kann. Zum Speichern klicken Sie auf File > Save Separate > Terrain… Speichern Sie es vorläufig als Terragen Terrain Datei.
Bitte beachten: Terragen kann aus fast jeder Bilddatei ein Terrain erstellen, in dem man die Importfunktion verwendet. Klicken Sie dazu auf File > Import > Terrain… und wählen Sie “Image” als Dateiformat. Die Ergebnisse sind unterschiedlich; grundätzlich gilt, dass die Bilder in Graustufen umgewandelt werden und die helleren Teile höheres Terrain darstellen als die dunkleren.
Gehen wir zurück zu unserer Insel. Es gibt drei Dinge, die Sie beachten müssen, um sie mit Second Life und Opensim kompatibel zu machen. Erstens ist eine Standardregion für diese Plattformen 256 x 256 Meter groß; wir müssen daher die Größe unserer Terrainkarte auf 256 auf jeder Seite einstellen. Dazu klicken Sie auf die “Size / Radius” Schaltfläche im Landscape-Fenster und tragen die Größe in der Landscape Area im Landscape Settings Fenster ein. Zweitens liegt der Wasserspiegel bei -300 Metern in Terragen, während er allgemein 20 Meter in Second Life beträgt. (Ja, Terragen arbeitet mit negativen Terrain-Höhen.) Wir müssen also das Water-Fenster öffnen und dort den Wasserstand auf 20,00 Meter ändern.1 Schließlich wird das terrain selbst in einigen Teilen negative Werte aufweisen. Dies ist der wichtigste und auch frustrierendste Schritt, da er das gesamte Terrain wieder ruinieren kann. Leider weiß ich keinen Weg, ihn zu umgehen, also müssen wir durch. Wenn Sie die “Modify Terrain” Schaltfläche im Landscape Fenster klicken, können Sie, neben anderen Modifikatoren, die Höhenreichweite ändern. In meinem Fall reicht die kleine Insel von -48,605 bis +53,575 Meter. Tragen Sie im ersten Feld (dem Mindestwert) zumindest 0 ein und klicken Sie auf “Set Height Range”. Sie werden bemerken, dass Ihr Terrain scheinbar “größer” wird, da nun größere Teile davon über dem Wasserspiegel liegen. Um diesen Effekt zu vermeiden kann die Zahl im zweiten Feld (dem Höchstwert) vorsichtig etwas gesenkt werden, wodurch die Ränder wieder unter den Wasserspiegel sinken, was allerdings das Terrain insgesamt etwas verflacht. Auch hier hilft ein wenig Experimentieren dabei, die besten Resultate zu erzielen. Speichern Sie außerdem regelmäßig.
Wie kriegen wir nun unser Terrain nach Second Life? Es wäre zu einfach, wenn Terragens eingebauter RAW Export einfach die benötigten Dateien zum Hochladen nach SL für uns erstellen würde. Leider funktionieren die RAW Dateien, die auf diese Weise erstellt wurden, nicht. Wir brauchen demnach einen Konverter, der SL-kompatible RAW Dateien aus unseren Terragen Terrain Dateien erstellt. Ein Fall für Bailiwick.
Starten Sie es und importieren Sie ihr Terrain, in dem Sie auf File > Import > Terragen Terrain klicken, Ihre Terraindatei auswählen und den “Import” Knopf drücken. Die Einstellungen müssen nicht verändert werden; erstellen Sie ihre .RAW Datei einfach in dem sie auf File > Save klicken. Bailiwick speichert sie automatisch als Sim Rawdatei, welche nun mit dem >terrain load< Befehl auf ihrer Opensimregion verwendet werden oder mit dem Region/Estate Fenster nach Second Life hochgeladen werden kann.
Bonus Track: Backhoe bietet einen sehr netten und benutzerfreundlichen Landschaftseditor für SL Terrains. Man kann die .RAW-Datei, die mit Bailiwick erstellt wurde, darin öffnen und praktisch alles so bearbeiten, wie man es mit SL’s Inworld-Werkzeugen auch kann, nur schneller und angenehmer.
Bekannte Probleme: Weder Terragen noch Bailiwick oder Backhoe bieten eine Möglichkeit, ein Terrain zu drehen, daher bedeutet “oben” immer “Norden”. Auch wenn .RAW-Dateien grundsätzlich Grafikdaten sind, konnte ich die SL-spezifischen Dateien weder in Gimp noch Photoshop öffnen, ohne sie für SL unbrauchbar zu machen. Daher kann ich im Moment dafür keine Lösung anbieten.
[Update 5. Juni 2010: Ein neues Tutorial bietet nun eine Lösung für diese Problem wie auch einen Weg, übergangslose Terrains zu erstellen, die sich über mehrere Regionen erstrecken.]
- Anmerkung: Auch wenn es möglich ist, den Wasserspiegel für SL-Regionen anzuheben und abzusenken sind 20 Meter ein guter Mittelwert und sollten als Anhaltspunkt genommen werden. Beachten Sie außerdem, dass weder das Terrain, noch das Wasser in SL negative Werte annehmen kann. [↩]
Source: bay
On how to create these terrain files, see the tutorial.
Source: mountain lake
On how to create these terrain files, see the tutorial.
Source: range
On how to create these terrain files, see the tutorial.
Source: marsh
On how to create these terrain files, see the tutorial.
As a follow-up to my previous tutorial on how to create single-region terrain .RAW files, this advanced tutorial will show how it is possible to create seamless terrain raw files that stretch across multiple regions. As a side-effect, this will also solve the previously unresolved problem on how to rotate / edit these files in photoshop.
First, create a terrain in terragen, as described in the first tutorial. Note that terragen will only create square terrains, so if you plan on using a different shape layout for your multi-region estate, think ahead of which part to exclude from the terrain map. For this tutorial, we will create a 4-region terrain (a square 2 regions wide and 2 regions high). Once you created your terrain in terragen, save as a terragen terrain file and then export it as an 8-bit raw file.
Open the file in photoshop (it won’t open in gimp). Note the image is 257×257 pixels in size. Change the image size to 514×514 pixels (as we will need an image that is four times as big, for the four regions). Then, mirror the image vertically! This will make things very confusing, but is a neccessary step, as terragen will mirror the photoshop files vertically upon re-importing and thus this step is crucial for your terrain to tile correctly. Remember this association when naming your terrain files, as they will be upside down now, thus southwest becomes northwest, etc. Next, change your canvas to 257 x 257 pixels again and select the corner you want to create. In the above example, I picked the southwest corner (making it the northwest terrain). Save the file as a photoshop raw file (naming it nw.raw, for example). Go back one step to bring back your full region again and do the same with all other corners of your terrain.
Now, one by one, re-import these raw files back into terragen using File > Import > 8 bit raw for it. Notice how during that step, your terrain gets turned back upside down again. Now, save the four pieces as terragen terrain files and convert them into sim raw files with Bailiwick, as described in the previous terrain tutorial.
As you will have noticed, this procedure does not only allow for the creation of multi-region terrain files, but also allows you to edit your terrains in photoshop, enabling you to scale and rotate them, among other things. Only remember to mirror them vertically prior to saving.
(Download the resulting terrain files here, and further terrain files in our terrain category.)






















